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 poderes e Habilidades dos Espíritos da Água (Naiádes/ Nereidas/ Tritões)

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Mnemósine
Deuses Menores
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Mnemósine

Mensagens : 384
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MensagemAssunto: poderes e Habilidades dos Espíritos da Água (Naiádes/ Nereidas/ Tritões)   poderes e Habilidades dos Espíritos da Água (Naiádes/ Nereidas/ Tritões) Icon_minitimeQua 25 Abr 2012, 18:08


poderes e Habilidades dos Espíritos da Água (Naiádes/ Nereidas/ Tritões) Fce2t
Habilidades Passivas


Nível 1
{Respiração anfíbia}
Além de respirarem normalmente na água, também conseguem se manter fora dela sem problemas respiratórios, ainda que nesse nível só possam se manter 2 dias longe da água, após esse período devem mergulhar novamente em uma fonte de água natural, ou começarão a perder HP. O período de afastamento aumenta em 2 dias a cada nível.

{Perícia com tridentes}Arma clássica relacionada aos espíritos da água, são as que melhor são manejadas por eles.

Nível 3
{Visão subaquática}
A visão dos espíritos da água não é afetada quando submersos, mas ainda dependem de luminosidade.

Nível 5
{Deslocamento avançado}
Podem agir normalmente embaixo da água, com o mesmo deslocamento que uma pessoa possui em terra.

Nível 7
{Localizar correntes}
Espíritos da água conseguem perceber as correntes, automaticamente sabendo a direção e força das mesmas

Nível 9
{Camuflagem}
Quando na água o corpo dos espíritos da água adquirem tonalidade transparente, permitindo que fiquem camuflados. Só uma leve silhueta transparente pode ser identificada, mas é muito difícil sem nenhum poder.

Nível 10
{Perícia com chicotes}
Naiádes são habilidosas com fibras - e os outros espíritos da água também. Chicotes nada mais são do que fibras entrelaçadas, usadas no ataque - e todos as manejam bem.

Nível 11
{Corpo resistente}
Acostumados a submersão, seus corpos resistem a uma grande pressão, o que permite que afundem a grandes profundidades.

Nível 14
{ Comunicação aquática}
Através de telepatia, os espíritos da água podem falar com qualquer animal aquático ou anfíbio.

Nível 17
{Pele escorregadia}
Assim como a de um peixe, a pele dos espíritos da água, mesmo não sendo escamosa é escorregadia ao toque, dificultando o uso de poderes de constrição, que tem os efeitos reduzidos em 50 % - arredondando sempre para baixo.

Nível 21
{Visão no escuro}
Agora não dependem mais de luz para enxergar, independente da profundidade.

Nível 23
{ Sensor de temperatura}
Apenas tocando na água podem saber a variação de temperatura em um raio de 50m

Nível 27
{Localização aquática}
Mesma na água é capaz de se localizar perfeitamenter, sempre sabendo a direção em que se encontra e as coordenadas cartográficas, além da profundidade.

Nível 31
{Sonar}
Identifica obstáculos e corpos estáticos na água num raio de 100m

Nível 33
{Sentido submarino}
Quando submersos podem sentir a aproximação de outros seres em um raio de 50m, captando as vibrações que eles provocam na água.

Nível 37
{Visão termográfica}
Podem ver o calor de um corpo, encontrando até mesmo aqueles camuflados em seu ambiente – exceto outros espíritos quando estiverem usando o poder de “corpo líquido” ou “mesclar-se”.

Nível 39
{Resistência a fogo}
Elementos opostos, o fogo não faz tanto efeito contra esses espíritos, que tem 50% de resistência a ataques baseados nesse elemento.




Poderes Ativos


Nível 1
{Esguicho}
O espírito da água pode concentrar seu poder nas mãos e disparar um jato de água no oponente, com uma grande pressão. 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2
{Névoa}
Utilizando a umidade do ambiente, o espírito da água cria uma névoa que se espalha no ambiente. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração varíavel em lugares abertos, e encobre uma área de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, mas não é considerada mágica.

Nível 4
{Transformação aquática}
O espírito da água pode se transformar em uma criatura aquática pequena (até meio metro). A transformação dura o tempo que o espírito quiser, mas faz com que ele adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja, e concede a habilidade de se comunicar com criaturas da mesma espécie específica. O espírito mantém seus status de hp e mp.

Nível 6
{Bolhas}
Ataque à distância, lança bolhas em direção ao inimigo, atrapalhando sua visão por uma rodadas, diminuindo seu poder de ataque em 50% nesse período. 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 8
{Toque nematocístico}
Semelhante às águas vivas encontradas em diversos ambientes, o toque do espírito da água pode ser utilizado para causar dor ao inimigo, que sente cmo se tivesse sofrido queimaduras. Precisa de contato direto. O dano é instantâneo, mas a habilidade fica ativa no espírito por 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 10
{Canto da sereia}
não são raros nos mitos relatos de espíritos belíssimos que atraíram navegantes ao mar. Ainda que as verdadeiras sereias sejam bem diferentes dos espíritos aquáticos, essa habilidade é de certa forma semelhante entre eles. Ao murmurar uma canção, o alvo que a escuta fica vulnerável, e tem seus ataques reduzidos em 50% por 3 turnos - 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 12
{Amolecer solo}
Faz com que água brote do solo abaixo de um alvo, tornando-o lamacento e dificultando a movimentação do inimigo. Não pode ser usado em lugares onde não há escoamento, como ruas asfaltadas. Dura 3 rodadas e diminui a velocidade em 50%. 1 vez a cada 5 turnos.


Poderes feitos por Mnemósine
Template feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron

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