Zeus Deuses Olimpianos
Mensagens : 10 Data de inscrição : 05/01/2013
Ficha do personagem Vida: (100/100) Energia: (100/100) Arsenal:
| Assunto: Poderes dos filhos de Zeus Dom 06 Jan 2013, 13:03 | |
| Habilidades Passivas Nível 1 {perícia com armas laminadas} Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade.
{Olhos da Tempestade} Os olhos do filho de Zeus refletem seu humor, sempre variando. Eles mudam de cor, sendo que cada cor representa um estado de humor/espírito, sempre entre as matizes encontradas no céu e a cor natural dos olhos do semi-deus. {Idealizado por ?}
Nível 3{Resistência elétrica} Mesmo um semi-deus ainda tem uma parte humana. Você ainda pode receber choques, mas terá sempre 50% de resistência contra golpes com essa propriedade.
Nível 5 {Bússola humana} filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível.
Nível 7 {Benção da cornucópia} Zeus é o detentor da cornucópia, feita dos chifes de Amaltéia, que o alimentou quando criança, símbolo da fartura. Seus filhos, por isso, recebem uma bonificação de 50% na recuperação de hp/ mp através de alimentos, seja no refeitório, seja por alimentos mágicos, como néctar e ambrosia.
Nível 9 {Planar} Se não quiser, o filho de Zeus não toca o solo ao andar, movendo-se sempre alguns poucos centímetros acima dele. Útil para não deixar pegadas. Uso livre e sem gasto de mp.
Nível 10 {Intimidação} O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, 1 nível automático dessa perícia.
Nível 11 {Eletropercepção} Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 50m iniciais, mais 5m adicionais por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa.
Nível 13 {Interferência} Sua presença prejudica equipamentos eletrônicos comuns em um raio de 500m. Pode ser desativado com o desejo do semi-deus, mas não gasta energia. Isso faz com que consiga lidar com equipamentos sem chamar a atenção de monstros também.
Nível 15 {Ventriloquismo eletrônico} Poder passivo. Ao controlar e focar a aura de interferência, o filho de Zeus pode se comunicar por meios eletrônicos que estejam por perto, a até 500m de raio.
Nível 17 {Superar isolamento} Materiais isolantes tem sua resistência reduzida em 25% contra seus ataques, podendo conduzir eletricidade, mesmo que pouca.
Poderes Ativos Nível 1 Eletrocinese inicial - Você tem a habilidade de criar e manipular eletricidade, mas ainda pouco desenvolvida. A eletricidade se concentrará apenas na palma de sua mão, na forma de uma pequena esfera. Pode ser usada em ataques corpo a corpo ou atiradas no inimigo, a uma distância curta, de até 5 m, mas não causa impacto no oponente. 1 esfera a cada 10 níveis.
Nível 2 Estática - Concentrando-se e controlando a eletricidade no seu próprio corpo, você se carrega de tal forma que a corrente elétrica gerada lhe ajuda em seus movimentos. Pode ser concentrada nas palmas das mãos e pés, e o mantém colado a uma superfície, permitindo que você escale superfícies "colando-se" a elas, a ponto de conseguir ficar de ponta-cabeça no teto, por exemplo. Também reduz o efeito de perda de equilíbrio, oferecendo 50% de resistência a este tipo de habilidade quando ativo. Cada ativação dura 3 rodadas.
Nível 4 Aerocinese inicial – Zeus comanda as tempestades, raios e trovões. Nesse nível, apesar de estar bem longe disso, seus filhos começam a apresentar afinidade com esses poderes. Eles podem manipular os ventos e brisas, e fazer rajadas que movam objetos leves num raio de 15m. Cada ativação dura 3 turnos.
Nível 6 Relampejar – Seu corpo é carregado, emitindo um brilho que cega todos ao seu redor que o olhem diretamente. Inimigos cegos têm sua defesa e ataque reduzido em 25%. Dura 3 turnos. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 8 Voo inicial – Filhos de Zeus agora comandam os ventos o suficiente para poder sustentar o próprio corpo no ar. Contudo, é cansativo, e ainda não desenvolvido o suficiente para grandes manobras – apenas movimentos simples, a até 50m do solo. Dura 5 rodadas, devendo esperar 2 rodadas de recarga para novo uso.
Nível 10 Garra de águia – Suas mãos assumem o aspecto de garras, com unhas afiadas e extremamente resistentes por 3 rodadas. Para todos os efeitos, elas passam a contar como se fossem de bronze celestial, assim como as da águia que Zeus usou para punir Prometeu.
Nível 12 Correntes prometeicas – Zeus acorrentou Prometeu como castigo por ter roubado o fogo, e você pode acorrentar seus inimigos. Ao ativar esse poder, correntes surgem do solo e envolvem seu inimigo, prendendo-o. Inimigos acima de 5 lvl não ficam totalmente presos, mas perdem 50% dos seus movimentos. Não funciona se o inimigo estiver voando. Dura 2 rodadas, pode ser usada 1 vez a cada 3 rodadas.
Nível 14 O peso do mundo – Ao usar esta habilidade, seus inimigos sentirão uma pequena parcela da punição de Atlas – suas costas serão sobrecarregadas com um grande peso, obrigando-os a se curvar. Eles não conseguirão se movimentar direito, perdendo 50% dos movimentos, ataque e defesa. Personagens com 10 lvl acima do semi-deus não são afetados. Dura 3 rodadas, pode ser usado 1 vez a cada 5 rodadas.
Nível 16 Eletrocinese intermediária - A quantidade de energia elétrica é maior, e agora você pode moldá-la na forma de armas pequenas a médias ou usá-la para dar a suas armas o atributo elétrico. Cada encantamento dura 3 rodadas, e deve se esperar uma até recarregar. Se usado da maneira convencional, como na eletrocinese inicial, o tamanho da esfera aumenta, bem como seu dano e a distância, que passa a ser de 30m. Nesse caso, não é necessário recarregar. 1 esfera intermediária a cada 10 níveis.
Nível 18 Toque chocante - sua mão fica envolta em energia elétrica, e seu toque além do dano, impacta os oponentes, fazendo com que sejam jogados 2m distantes. Inimigos com mais de 10 lvl do que o semi-deus tem a distância reduzida pela metade.
Nível 20 Convocar nuvens - O filho de Zeus controla o clima local, convocando nuvens que deixam o campo nublado. A área nublada ocupa uma aré de 1m por nível do filho de Zeus. A névoa se dissipa em 3 turnos em locais abertos, ou 5 em lugares fechados, e oferece uma camuflagem parcial para os filhos de Zeus, aumentando suas defesas em 50%. Aliados na área são beneficiados parcialmente - suas defesas são aumentadas em 25%. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 22 Sentidos eletrônicos - Ao ativar esta habilidade, o filho de Zeus pode se conectar a um aparelho de forma a perceber o que ocorre ao redor dele, expandindo sua área de percepção. Ele poderá ver ou ouvir, ou ambos, dependendo do eletrônico utilizado - um computador, tv, celular. O aparelho precisa ser propício para o tipo de comunicação desejada - um rádio com a possibilidade de gravação permitiria que o filho de Zeus ouvisse por ele, mas um sem essa propriedade não, por exemplo. Expande a eletropercepção como se o filho de Zeus estivesse presente na área, somando-se com a do próprio semi-deus. 3 turnos por ativação.
Nível 24 Voo intermediário – Os movimentos tornam-se mais complexos, conseguindo fazer manobras mais complicadas, como giros e curvas a uma velocidade maior, e agora a até 150m do solo. Dura 10 rodadas, devendo esperar 3 rodadas de recarga para novo uso. Como alternativa, pode carregar uma pessoa adicional a cada dez níveis, mas nesse caso ambos serão limitados pela habilidade de voo inicial, inclusive na duração.
Nível 26 Relâmpago - Golpe clássico, onde você pode descarregar uma rajada de energia elétrica a um alvo a até 50m. A rajada vai em linha reta, e se dissipa se bater em alguma barreira que interrompa o trajeto. 1 vez a cada 2 rodadas.
Nível 28 Eletromagnetismo inicial - Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho pequeno a médio. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semi-deus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semi-deus. Se for usado contra uma arma de um inimigo, o efeito varia. Inimigos 5 lvl abaixo tem suas armas atraídas. inimigos de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima perdem 50% do seu ataque, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir. Inimigos com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas. Não afeta autômatos.
Nível 30 Escudo de repulsão - A eletricidade funciona de diversas formas, seja para atrair materiais (eletromagnetismo) ou para repeli-los. Ao ativar o escudo, uma barreira se forma à sua frente, repelindo armas e ataques físicos, empurrando os alvos que se aproximam. Alvos até 2 lvl mais baixo tem seus ataques completamente anulado. De 2 lvl abaixo a 5 lvl acima, a redução do ataque do oponente é de 50%, e acima disso não há efeitos. O escudo dura 3 rodadas. 1 ativação a cada 5 rodadas.
Nível 32 Aerocinese intermediária – A potência do vento aumenta, movendo objetos maiores a até 50m, podendo inclusive servir de distração aos inimigos. Cada ativação dura 3 turnos.
Nível 34 Eletrocinese avançada - Novo aumento no poder. Agora, os moldes podem abranger armas grandes, ou até mesmo não convencionais, moldadas pela vontade do semi-deus, ou encantar suas armas. Cada encantamento dura agora 5 rodadas, e deve se esperar uma até recarregar. Se usado da maneira convencional, como na eletrocinese inicial, o tamanho da esfera aumenta, bem como seu dano e a distância, que passa a ser de 100m. Nesse caso, não é necessário recarregar. 1 esfera avançada a cada 10 níveis adicionais.
Nível 36 Voz do trovão - O filho de Zeus lança um grito ensurdecedor. Todos na área ficam atordoados por 2 turnos, tendo suas defesas reduzidas em 50% nesse período. Personagens com audição sensível tem o efeito estendido por 1 turno adicional, enquanto aqueles com resistência a som tem a penalidade reduzida a 25%. 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 38 Voo avançado – Os movimentos tornam-se ainda mais complexos, conseguindo fazer manobras mais complicadas, como ataques coordenados e agora a até 1 km do solo. Dura 15 rodadas, devendo esperar 3 rodadas de recarga para novo uso. Como alternativa, pode carregar uma pessoa adicional a cada dez níveis, mas nesse caso ambos serão limitados pela habilidade de voo intermediário, inclusive na duração.
Nível 40 Raios! – Você invoca um raio, fazendo-o cair em algum ponto dentro do seu campo de visão. 1 vez a cada 3 rodadas, gasto mediano de mp.
Nível 43 Teleguiado - Seu relâmpago agora pode ser controlado, desviando de barreiras. O controle exige concentração, o que impede qualquer outra ação.
Nível 46 Eletromagnetismo intermediário - Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho médio a grande. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semi-deus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semi-deus. Se for usado contra uma arma de um inimigo, o efeito varia. Inimigos 5 lvl abaixo tem suas armas atraídas. inimigos de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima perdem 50% do seu ataque, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir. Inimigos com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas. Não afeta autômatos.
Nível 49 Globo de repulsão - Como o escudo de repulsão, mas a proteção agora envolve todo o corpo do semi-deus. A duração e período de ativação são os mesmos, e para efeitos de tempo de recarga, as duas habilidades contam como se fossem a mesma.
Nível 52 Aerocinese avançada– Objetos grandes podem ser movidos a até 100m, e agora a potência é suficiente para criar uma barreira capaz de desviar projéteis e reduzir o impacto de golpes em até 25%. Cada ativação dura 3 turnos.
Nível 55 Corrente de relâmpagos - O filho de Zeus lança um raio na direção de um alvo principal, e ele ricocheteia causando metade do dano inicial nos outros inimigos próximos, desde que dentro de uma distância máxima de 5m entre um alvo e outro. Pode atingir alvos terciários, mas o dano sempre reduz à metade ao atingir um novo alvo. 1 vez a cada 3 rodadas.
Nível 59 Voo supremo – Liberdade total de movimentos, sem limite de altura, exceto aqueles impostos por um corpo mortal. Dura 20 rodadas, devendo esperar 5 rodadas de recarga para novo uso. Como alternativa, pode carregar uma pessoa adicional a cada dez níveis [totais], mas nesse caso todos serão limitados pela habilidade de voo avançado, inclusive na duração.
Nível 62 Carga reversa – Raios podem ser gerados do solo para o céu – e é exatamente isso o que você faz. Concentrando-se em um inimigo e batendo o pé no solo, você gera uma carga que o atinge de baixo para cima, eletrocutando-o.
Nível 65 Estática – Você gera um zumbido que afeta a mente do oponente, deixando-o confuso, como o barulho de um aparelho mal sintonizado. O poder afeta apenas um alvo, deixando-o confuso por 3 rodadas, reduzindo ataque e defesa em 50%.
Nível 68 Eletromagnetismo avançado- Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho grande ou maior, podendo afetar uma armadura, por exemplo. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semi-deus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semi-deus. Se for usado contra uma arma de um inimigo, o efeito varia. Inimigos 5 lvl abaixo tem suas armas atraídas. inimigos de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima perdem 50% do seu ataque, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir. Inimigos com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas. A partir desse nível, pode afetar autômatos.
Nível 71 Aerocinese suprema– Apesar de nunca ter a mesma potência que a de um filho de Éolo, você chega bem próximo disso. Objetos enormes podem ser movidos a até 500m, e agora a potência é suficiente para criar tal pressão capaz de reduzir os movimentos dos inimigos em 50%. Cada ativação dura 3 turnos.
Nível 74 Eletromagnetismo supremo- Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho gigantesco ou maior, podendo afetar uma máquina como um carro ou avião, por exemplo. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semi-deus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semi-deus – mas o tamanho e a distância influenciam o tempo que demoram a chegar. Se mudar o foco antes de alcançar o semi-deus, o objeto para no meio do caminho, onde estiver. Máquinas em funcionamento e autômatos perdem 50% do seu ataque ou movimento, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir – mas autômatos não recebem bônus de resistência. Oponentes com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas.
Poderes Especiais Acima do Nível 15 e mediante teste e merecimento.
{Piroeletrocução} Eletricidade em graus altos pode gerar fogo. Com esse poder, o filho de zeus pode susbstituir o elemento elétrico de seus ataques por fogo, desde que seja um ataque direto - Ele não ganha resistênci a fogo, por exemplo, ao invés de resistência elétrica, nem controla o magma como controla materiais magnéticos, mas pode lançar bolas de fogo em vez de raios. É um poder passivo, mas seu uso deve ser anunciado no post, e demora um turno para começar a fazer efeito.
Poderes feitos por MnemósineTemplate feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron | |
|