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 Poderes dos filhos de Melinoe

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AutorMensagem
Melinoe
Deuses Menores
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Mensagens : 1
Data de inscrição : 05/01/2013

MensagemAssunto: Poderes dos filhos de Melinoe   Ter 08 Jan 2013, 20:59




Explicação da forma etérea fornecida pelo manto:
 






Habilidades Passivas


Nível 1
Mediunidade - Filhos de Melinoe se comunicam normalmente com fantasmas, estejam no sub-mundo ou não. Além disso, conseguem sentir quando há espíritos próximos a eles. A desvantagem é que os espíritos sentem sua capacidade, e geralmente se aproximam deles(nem sempre com boas intenções), os semi-deuses querendo ou não.

Perícia com Açoite - O Filho de Melinoe consegue manusear um açoite muito bem e, devido à similaridade da arma com correntes e chicotes, sua habilidade também é extendida a eles.

Lvl 3 - Aura Fantasmagórica I - O filho de Melinoe possui uma pequena aura fantasmagórica ao seu redor que proporciona-lhe um pouco mais de força.

Lvl 5 - Visão etérea - Espíritos serão sempre visíveis para os filhos de Melinoe, não conseguindo esconder sua presença nem mesmo com controle de visibilidade.

Lvl 7 - Visão no escuro - Melinoe é uma deusa noturna, o que faz com que seus filhos ganhem naturalmente o poder de ver na escuridão.

Lvl 9 - Invisibilidade etérea - agora sua forma etérea é naturalmente invisível, mas você pode controlar isso, parecendo apenas um cortono no ar ou uma forma semi-transparente (mas nunca terá a aparência natural na forma etérea, sempre ficando visível que está usando o poder)

Lvl 10 - Intimidação - Sua aura naturalmente os torna mais assustadores, e aos poucos os filhos de Melinoe aprendem a lidar com isso, ganhando sempre um nível nesta perícia.

Lvl 11 - Assombrar - O filho de Melinoe consegue ver os fantasmas do passado do oponente, podendo usá-los contra eles, encontrando brechas que enfraqueçam o inimigo. Necessita de contato visual.

Lvl 13 - Visão termográfica - Mais do que ver no escuro, você enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado.

Lvl 15 - Interferência - Quando na forma etérea sua presença causa distúrbios em equipamentos eletro-mecânicos que estejam por perto. Um semi-deus de lvl muito elevado (50 ou mais) pode afetar inclusive autômatos e golens metálicos desta maneira.

Lvl 17 - Marca espiritual - Cada espírito, mesmo quando dentro de um corpo, deixa sua marca própria no mundo, e esse poder permite ao filho de Melinoe diferenciar essas marcas. Com isso, ele sente a presença das criaturas ao seu redor, e pode encontrar a pessoa desejada, mas a distância que seu sentido alcança depende do level, e inicialmente só afeta a área ao seu redor.

Lvl 21 - Ventriloquismo eletrônico - Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/ imagem e desligando-os. A área de efeito à distância varia de acordo com o nível. Outros meios, como fotos, vídeos e gravações podem ser afetados pelo poder ativo de impressão espiritual [lvl 11], pois requerem energia para ser fixados.

Lvl 25 - Levitar - Quando em forma etérea o filho de Melinoe se locomove sem tocar o solo, e sua movimentação também é mais rápida.

Lvl 27 - Aura anti-natural - Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 9m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos. Não é válido para seres mitológicos.

Lvl 30 – Visão Clara – A névoa não pode mais afeta-lo, tampouco magias e poderes que afetem parcialmente a visão – poderes que cegam completa e permanentemente ainda funcionam.

Lvl 33 - Passiva: Ectofagia* - O filho de Melinoe se alimenta da energia dos fantasmas, conseguindo se recuperar. Para isso, contudo, deve enfrentar o inimigo - apenas poucos resquíscios são absorvidos por vez. Ao fazer isso, ele pode receber uma quantidade de MP igual ao nível do oponente x10 no término da luta. Mesmo fantasmas devem ser enfrentados antes, já que a absorção não se dá de boa vontade. Uma outra opção é utilizar as almas armazenadas no açoite, mas isso enfraquecerá a arma. [NOVO]







Poderes Ativos


[color=#8C2C00] Nível 1
Telecinece inicial - é reconhecido os fênomenos que os fantasmas provocam, e os filhos de Melinoe herdam um pouco desse poder. Nesse nível, apenas pequenos objetos e efeitos: copos, cortinas que se movem, coisas que abrem e fecham. Até no máximo 5 objetos que juntos não passem de 1,5kg de peso. Duração de 3 rodadas.

Lvl 2 - Sopro da morte - O filho de Melinoe consegue congelar objetos e criaturas, mas a efetividade depende do nível do semi-deus e dos oponentes.

Lvl 4 - Comando espectral - Ao utilizar este poder o filho de Melinoe subjuga um espírito à sua vontade, mas o controle dura apenas 3 rodadas e só faz efeito com espíritos abaixo do seu nível.

Lvl 6 - Invisibilidade I - O filho de Melinoe consegue ficar 20% invisível (Dura 1 rodada).

Lvl 8 - Aprimorar forma etérea I - Aumenta a duração do manto para até 3 rodadas

Lvl 10 - Ecos do além - O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Tal ato faz com que o inimigo seja tomado pelo medo, tendo sua defesa reduzida em 50% durante 3 rodadas - o tempo em que a habilidade fica ativa.

Lvl 12 - Invocar Fantasmas {Iniciante} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 2 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.

Lvl 14 - Mãos espectrais - Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 rodadas.

Lvl 16 - Nublar - O filho de Melinoe consegue expandir sua aura fantasmagórica, aumentando o poder da névoa que age para impedir a visão dos inimigos.

Lvl 18 - Grito da Banshee - o filho de Melinoe solta um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos, que além da perda de hp ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder.

Lvl 20 - Alterar percepção - Permite ao filho de Melinoe alterar a percepção do inimigo com ilusões, fazendo com que ele enxergue o ambiente da forma que o filho de melinoe desejar - salvo se ele tiver resistências, nesse caso, a ilusão será minimizada, e não conterá tantos detalhes. A ilusão dura até 3 turnos, e quanto mais detalhada, maior o MP gasto.

Lvl 22 - Sufocar - O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas. A força física é equivalente a do filho de Melinoe.

Lvl 24 - Levantar o véu* - O filho de Melinoe concentra-se, tocando em um alvo, transmitindo a ele suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com fasntasmas, como ele normalmente faz. Não afeta as capacidades de ataque, contudo - criaturas etéreas ainda não poderão ser atingidas de forma física. O poder dura 5 turnos, mas depois de ativado não é necessário manter o toque.[NOVO}

Lvl 26 - Telecinese intermediária - Idem a inicial, mas agora são até 20 objetos, totalizando no máximo 10 kg de peso.

Lvl 28 - Drenar energia - O filho de Melinoe consegue drenar energia do alvo através de um toque corporal. A energia retirada se converte em hp no seu organismo, curando-o em um valor igual a metade do mp retirado do oponente.

Lvl 30 - Invocar Fantasmas {Intermediário} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 4 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.

Lvl 32 - Drenar vida - O filho de Melinoe consegue drenar vida do alvo através de um toque corporal. A vida retirada se converte em mp no seu organismo, recuperando-o em um valor igual a metade do hp retirado do oponente.

Lvl 34 - Semblante da morte - Através de uma ilusão o filho de Melinoe transfigura sua aparência, ficando semelhante a uma aparição ou obsessor. O medo é tão grande que o oponente perde parte da sua força, e seu impulso é fugir. Criaturas imunes a medo ainda assim serão abaladas, mas não perderão vida.

Lvl 36 - Pressão - O semi-deus ganha o poder de usar a sua aura para manipular o ambiente, conseguindo atingir o inimigo com golpes espectrais com força igual à sua força normal. A quantidade de golpes e a distância do inimigo define o gasto de mp, mas acima de 5m de distância o poder não funciona.

Lvl 38 - Invisibilidade II - Agora o filho de Melinoe fica 40% invisível (Dura 2 rodadas).

Lvl 40– Aprimorar forma etérea II – Duração do manto passa a ser de 5 rodadas

Lvl 42 – Invocar fantasmas {avançado} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 7 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.

Lvl 45 - Absorção ectoplásmica* - O filho de Melinoe redireciona o dano que tomaria no corpo para sua energia espiritual. Esse poder gasta o MP de ativação + o dobro do dano que seria tomado em MP. Por seu alto custo, só pode ser usado 3 vezes por evento. [NOVO]

Lvl 48 - Ativa - Acorrentar fantasma - O filho de Melinoe se utiliza de seus poderes para prender um fantasma em um item. Esse item deve ser de poder equivalente ao semi-deus [baixo até lvl 10, mediano, de lvl 11 a 25, forte, de 26 a 50 ou épico, se 50+], não podendo ser mundano nem consumível - se o semi-deus upar, terá que trocar o item. O item terá suas habilidades perdidas com o uso do poder, mas em contrapartida, o fantasma ficará preso e obrigado a servir ao semi-deus. Só é possível prender fantasmas que tenham metade ou menos do lvl do semi-deus, e sua prisão só ocorre se ele tiver perdido pelo menos metade de seu HP. O fantasma preso pode ser invocado para agir por 5 turnos por evento. Após isso, ele retorna ao item. A cada recolhimento após o tempo máximo de uso, ele se recupera completamente [ou seja, invocá-lo por 2 turnos, guardar e invocar novamente não o recupera, mas usá-lo por 5 turnos e guardá-lo, e usá-lo novamente em outra ocasião, sim]. Apenas um fantasma pode ser preso por vez, mas o item pode ser reutilizado ao soltar a alma - mas nunca recupera os poderes perdidos. Se o item se quebrar, o fantasma é liberto - e não estará muito contente.[NOVO]





Poderes Especiais


[color=#8C2C00]

Necessário lvl 15 ou mais

Forma compartilhada O filho de Melinoe consegue compartilhar sua forma etérea com outra pessoa, tocando-o no momento da ativação. Não precisa manter o toque, mas a duração será a mesma da forma etérea do filho de Melinoe e, se se afastar mais de 100m deste, a forma perde o efeito. {Idealizado por Blair C. Morgenst}

Forma reversa O filho de Melinoe consegue tornar algo etéreo em sólido. O poder só funciona enquanto o toque se mantém, mas o gasto de energia é constante, por turno, num limite máximo de 3 turnos. Só afeta seres e itens com lvl mais baixo do que o semi-deus.



Poderes feitos por Mnemósine.
Template feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron.

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