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 Guardiões da Memória

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AutorMensagem
Mnemósine
Deuses Menores
Deuses Menores
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Mensagens : 384
Data de inscrição : 23/04/2012

Ficha do personagem
Vida:
100/100  (100/100)
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MensagemAssunto: Guardiões da Memória   Sab 12 Jan 2013, 15:32


Habilidades Passivas


Nível 5
Mente focada - servos de Mnemósine nunca sofrem de dislexia ou distúrbios naturais que afetem de alguma forma sua razão e/ou capacidade cerebral.

Maestria com espada - Assim como a memória corta o tempo, a espada corta a carne, portanto os seguidores de Mnemósine ganham maestria com qualquer tipo de espada que estejam portando.

Lvl 7
Memória eidética - Abençoados por Mnemósine possuem uma memória privilegiada, sendo capazes de se lembrarem detalhadamente de absolutamente tudo que já viram na vida.

Lvl 9
Leitura rápida - servos de Mnemósine absorvem informações rapidamente, lendo qualquer coisa 10 vezes mais rápido do que uma pessoa comum.

Nível 11
Intuição do conhecimento - Mesmo sem saber em que lingua algo foi falado/ escrito, os servos de Mnemósine conseguem intuir parte do significado, nem sempre de forma clara.

Nível 13
Memória auditiva - Seguidores de Mnemósine lembram e reconhecem todos os sons que escutam.

Nível 15
Mente aguda I- Mnemósine lida essencialmente com a mente, dominando seus poderes e sutilezas, portando, ganhando poder até sobre quem normalmente seria imune. Semi-deuses e criaturas de lvl igual ou menor que o servos de Mnemósine sofrem normalmente o efeito de seus poderes, enquanto que se mais poderosos, ainda tomam metade do dano.

Nível 17
Memória sinestésica - Os sentidos dos seguidores de Mnemósine ajudam-nos a captar informações: cheiros, gostos e texturas passam a ser armazenados, criando um banco de dados impossível de ser apagado da mente dos semi-deuses.

Nível 19
Mente fechada - servos de Mnemósine são portadores e guardiães do conhecimento, e cabe apenas a eles decidir com quem compartilham, sendo imunes a qualquer tipo de leitura mental.

Nível 21
Conhecimento da comunicação - os seguidores da deusa tem habilidades com códigos linguísticos diferenciados, sabendo intuitivamente códigos como código morse, braille, linguagem de sinais, linguagem cartográfica, etc.

Nível 23
Aura da veracidade - Nenhuma informação pode ser escondida dos seguidores de Mnemósine, e as pessoas se sentem naturalmente compelidas a contar a verdade a eles - e o fazem, se são de nível menor ou igual ao guardião. Adicionalmente, guardiões sabem dizer quando alguém está mentindo ou não, mesmo que não possam descobrir o fato verdadeiro.

Nível 25
Leitura de mentes - Guardiões de Mnemósine podem ler a mente de outras pessoas a partir desse nível. No caso de seres imunes a leitura mental, esse poder funciona apenas com o consentimento.

Nível 27
Linguista I - Guardiões a partir desse nível falam, leem e escrevem em qualquer linguagem humana.

Nível 29
Estrategista - Guerras fazem parte da memória do mundo, e não podiam passar em branco nos registros da deusa. Seus guardiões adquirem acesso a essas lembranças, tornando-se quase tão astutos em combate quanto filhos de Ares ou Atena

Nível 31
Lembranças de outra vida - Filhos de Mnemósine adquirem conhecimentos de vidas passadas, sem o qual não poderiam ter acesso a algumas informações. São flashs e não podem ser controlados. Isso permite que uma vez por missão utilizem-se de uma perícia que não possuem, até o nível 3 da mesma.

Nível 33
Herança das musas I (Benção de Urânia) Abençoados por Mnemósine herdam características legadas às musas. Nesse nível, a característica de Urânia: eles passam a ter conhecimento de Astrologia, podendo inclusive se guiar pelas estrelas, além de conhecimentos geográficos mais avançados, relativos a mapas e pontos cardeais, e de noções de navegação, considerando a mudança das marés com a Lua.

Nível 35
Senhor da mente - Nenhum poder de controle mental funciona contra os guardiões de Mnemósine, a menos que sejam pelo menos 5 lvl superiores. Nesse caso, o poder tem efeito parcial, só agindo integralmente quando o oponente tem acima que o dobro do lvl do guardião.

Nível 37
Mente aguda II - agora apenas deuses e outros guardiões de Mnemósine são imunes aos seus poderes mentais. Criaturas com mais que o dobro de seu lvl também não são afetadas.

Nível 39
Percepção acelerada - Guardiões tem a percepção alterada, conseguindo ver ações mais rapidamente. Poderes de aceleração, como ações duplas, não os pegam de surpresa - eles não podem fazer duas ações para se defender, mas sempre estarão cientes do que acontece ao seu redor, evitando danos maiores.[Novo]

Nível 41
Herança das musas II (Benção de Calíope) - Musa da oratória e filha de Mnemósine, oferece a benção da eloquência: Guardiões tem a aura do orador, que faz com que suas opiniões sejam levadas em consideração, devido à sua reconhecida sabedoria, e aumenta levemente o atributo de poderes que exijam o uso da voz, sejam eles poderes dos guardiões ou do progenitor divino do semi-deus.[Novo]




Poderes Ativos




Nível 5
Reproduzir memória - ao se lembrar de algo que presenciou os outros fazendo, é capaz de adquirir o mesmo conhecimento, reproduzindo a ação. A habilidade dura 5 rodadas, e só reproduz habilidades e proezas físicas até o mesmo nível do semi-deus.

Nível 6
Conflito mental - Filhos de Mnemósine dominam habilidades mentais, e com esta habilidade podem causar um choque no cérebro do inimigo, atordoando-o por 3 rodadas, diminuindo a eficácia de seus ataques.

Nível 8
Jogo da mente - Ilusões de ótica são causadas pela percepção das pessoas, e quem comanda essa percepção é o cérebro. Com esse poder os filhos da deusa criam ilusões que enganam, distraem e perturbam o inimigo. A eficácia e detalhes da ilusão varia pelo nível do semi-deus. Duram 3 rodadas.

Nível 10
Moldar informação I - Filhos de Mnemósine podem apagar ou alterar informações de qualquer tipo de registro, inclusive na mente do adversário, permanentemente, tendo conhecimento da informação em questão e tocando no objeto ou criatura por uma rodada - podendo fazer com que ele acredite que é seu melhor amigo, por exemplo.

Nível 12
Escudo telecinético - Através da força da mente os filhos de Mnemósine criam uma barreira que impede/minimiza os ataques direcionados a ele. Dura 3 rodadas

Nível 14
Manipular sentimentos - Sentimentos nada mais são do que reações neurais - e o filho de Mnemósine domina a mente, podendo manipular o sentimento das pessoas ao seu redor, sejam amigos ou inimigos. Dura 3 rodadas, mas não é nada drástico - ele pode acalmar uma discussão, por exemplo, mas não vai fazer o inimigo virar amigo.

Nível 16
Conectar - O semi-deus liga sua mente à de outras pessoas fazendo com que o cérebro de todos funcionem como uma rede de computadores, compartilhando informações. Dura até 5 rodadas.

Nível 18
Moldar informação II - Igual ao I, mas agora ao alterar a informação em um registro, todos os lugares onde esta informação está contida também são modificados instantaneamente, inclusive a memória de outros seres - Exceto deuses e filhos de Mnemósine.

Nível 20
Marionete mental - O filho de Msemósine controla o alvo através de uma conecção mental. Dura 3 rodadas e só afeta personagens de nível menor do que o semi-deus.

Nível 22
Mente sobre matéria I - O filho de Msemósine pode redirecionar o dano que receberia para a sua mp, evitando assim ferimentos físicos. Contudo, usar esse poder também consome energia, acumulando ambas as coisas.

Nível 24
Projeção mental - O filho de Mnemósine invade as lembranças do alvo, materializando-as, fazendo com que ataquem seu inimigo. Elas permanecem por 5 rodadas.

Nível 26
Nome verdadeiro I - É dito que a palavra tem poder, e Mnemósine foi a responsável por nomear tudo existente no mundo. Seus filhos herdam este conhecimento, e ao pronunciar o nome verdadeiro das coisas ao seu redor ganham domínio sobre elas. Nesse nível, animais passam a obedecer ao semi-deus, enquanto inimigos sofrem dano ao ter seu nome real pronunciado. O controle/ dano dura 3 rodadas.

Nível 28
Mente sobre matéria II - o controle mental do semi-deus é tão grande, que pode forçar seu corpo a obedecer, quebrando poderes de paralisia e lentidão. Gasta mp, mas se o poder for de nível igual ou menor do que o guardião, ele é anulado. Só pode ser usado visando o próprio guardião [Novo]

Nível 30
Aceleração - uma combinação de mente sobre matéria e percepção acelerada, esse poder ativo permite ao guardião fazer duas ações no mesmo turno, mas limitado a três utilizações por evento, devido à exaustão que provoca.[Novo]

Nível 32
Baile das estrelas - Benção ativa de Urânia, é uma ilusão mental que faz com que o inimigo tenha a percepção de gravidade alterada, podendo ser alterada para maior ou menor. Dura 3 rodadas, mas não afeta o ambiente.[Novo]


Poderes feitos por Mnemósine
Template feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron


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A.k.a.:
 


“Um povo sem memória é um povo sem história. E um povo sem história está fadado a cometer, no presente e no futuro, os mesmos erros do passado”.
(Emília Viotti da Costa, historiadora)
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