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 Curandeiros de Asclépio

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Asclépio
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MensagemAssunto: Curandeiros de Asclépio   Sex 18 Jan 2013, 20:15


Habilidades Passivas


NÍVEL 5
Conhecimento Anatômico:
O curandeiro tem um bom conhecimento sobre a anatomia humana, conhecendo seus pontos fracos e fortes, podendo aumentar a potência de seus ataques e curas com isso.

Perícia em Armas contusivas [0xp – lvl1]: Asclépio é conhecido pelo bem manuseio de bastões, e seus abençoados também possuem essa capacidade, portanto ganham a 1lvl da perícia, automaticamente.

NÍVEL 7
Diagnóstico:
Capacidade de reconhecer doenças e seus sintomas.

NÍVEL 9
Aura de Tranquilidade:
Curandeiros possuem uma aura mágica que acalma aqueles que estão ao seu redor, tornando-os mais propícios para o combate, além de amenizar os companheiros de efeitos como medo e confusão.

NÍVEL 13
Resistência a Doenças:
Os abençoados por Asclépio possuem um organismo mais forte, e são mais resistentes a doenças naturais.

NÍVEL 15
Amizade com Cobras:
Asclépio possui uma relação íntima com as cobras, e seus abençoados adquirem essa habilidade também. Em nível mais baixos, cobras não atacam o curandeiro nem seus companheiros. Isso varia de animal para animal - quanto mais forte o curandeiro, menor a hostilidade, mesmo de cobras venenosas e reconhecidamente agressivas.

Perícia: Medicia [0xp – lvl1]

NÍVEL 17
Primeiros Socorros:
O curandeiro torna-se capaz de ferimentos leves, desde que tenha o equipamento necessário. Suas capacidades vão de pequenos curativos até talas/gesso.

[color=Goldenrod]NÍVEL 19
Alquimia: O abençoado por Asclépio consegue manusear equipamentos para produzir poções e elixires.

Herbologia: O curandeiro sabe diferir plantas comestíveis de venenosas e medicinais.

NÍVEL 23
Passos leves:
Assim como as cobras, os curandeiros fazem pouquíssimos sons ao se locomoverem de um local a outro.

NÍVEL 25
Ofidioglossia:
Asclépio, patrono das cobras, permite ao curandeiro a falar e entender a língua das cobras. Sua fluência vai aumentando de acordo com o nível. Nesse estágio, o curandeiro só consegue entender palavras dispersas, e falar apenas o básico.

NÍVEL 28
Socorros Sérios:
A partir desse nível, o curandeiro é capaz de tratar de ferimentos mais sérios com agilidade, como fraturas sérias de ossos ou cortes profundos desde que tenha os equipamentos certos.

Perícia Ciência: O curandeiro ganha 1lvl da perícia, automaticamente.

NÍVEL 30
Socorro Cirúrgico:
O curandeiro torna-se capaz de realizar cirurgias, caso tenha o equipamento necessário e não for atrapalhado

NÍVEL 32
Resistência a Venenos:
Curandeiros lidam com venenos e poções com frequência, ganhando certa imunidade a essas substâncias - venenos, sejam naturais ou sintéticos sempre tem o efeito reduzido em 25% (arredondando par baixo) quando visam o curandeiro.

NÍVEL 34
Organismo aprimorado:
O organismo de um curandeiro se comporta de maneira mais resistente que o organismo de outros semideuses, portanto ataques contusivos (socos, chutes, etc) não implicam marcas. Mas eles não estão a salvos de atacas mais profundos - como uma fratura ocasionada por um soco.

NÍVEL 36
Perícia Ocultismo:
O curandeiro ganha 1lvl da perícia, automaticamente.




Poderes Ativos





NÍVEL 5
Pressionar:
Ativa pontos de pressão sensíveis no corpo oponente, causando dor no mesmo, usando a habilidade como um ataque.

NÍVEL 6
Paralisar:
Com o conhecimento que possui, o curandeiro pressiona os pontos certos no corpo, podendo imobilizar o alvo. Também pode ser usado como uma forma de anestésico, já que impede o alvo de sentir a região afetada. Dura 3 rodadas.

NÍVEL 10
Cura I:
O abençoado de Asclépio jorra de suas mãos/cajado uma espécie de energia esbranquiçada, capaz de curar os ferimentos do alvo. Pode ser usado em si mesmo.(15 HP). Pode ser usado 1 vez a cada 2 turnos.

NÍVEL 13
Escudo de Energia:
O curandeiro cria um escudo mágico esbranquiçado a sua frente, capaz de defender ataques mágicos, físicos e projéteis. Nesse nível, é suficiente para cobrir apenas o peito do curandeiro, mas em níveis mais altos se torna tão grande que é capaz de proteger até, no máximo, duas pessoas além do conjurador. A habilidade dura 2 turnos e pode ser utilizada 1 vez a cada 5 turnos.

NÍVEL 15
Regeneração I:
O curandeiro cria um estado de benção no alvo, fazendo suas células se reproduzirem mais rápido, curando-o rapidamente. (8 HP por post, dura 3 rodadas.). A habilidade pode ser utilizada 1 vez a cada aliado em um intervalo de 3 turnos.

NÍVEL 16
Domínio de Energia Vital I:
Todo ser tem energia vital, uma espécie de energia branca que reside dentro de suas almas. O curandeiro torna-se capaz de dominar essa energia, mas nesse estágio só pode usá-la para fazer alvos ficarem repentinamente cansados ou em um estado de frenesi.

NÍVEL 19
Cauterizar:
A arma do curandeiro arde em chamas, causando dano por fogo. Faz com que ferimentos cicatrizem e impede hemorragia em aliados, ou pode causar dano em inimigos, nesse caso com duração de 3 rodadas. ([color=Goldenrod]

NÍVEL 21
Cura II:
O jorro de luz fica mais forte e mais brilhante, e cura mais HP do alvo. (25 de HP). 1 vez a cada 5 turnos.

NÍVEL 25
Invocação de Serpente:
O curandeiro invoca uma serpente, capaz de ajudá-lo na batalha. (50 de HP, 50 de MP. Dura 3 rodadas até desmaterializar.). A habilidade por ser utilizada 2 vezes por ocasião.

NÍVEL 27
Purificar:
O abençoado por Asclépio é capaz de purificar qualquer elemento envenenado ou infectado, desde que não tenha sido por meios mágicos. Nesse caso, a purificação só é efetiva se o nível do curandeiro for maior do que o do criador do veneno/ infecção, ou se o veneno estiver deteriorado.

NÍVEL 30
Regeneração II:
O estado de benção fica mais avançado, deixando a pele do alvo com uma luz esbranquiçada. (12 HP por post, dura 4 rodadas.). A habilidade pode ser utilizada 1 vez a cada aliado em um intervalo de 5 turnos.

NÍVEL 32
Necrosar:
Os curandeiros detém todo o conhecimento da cura, mas também da doença. Ao tocar em uma determinada área do alvo, induze necrose à mesma, tornando a área enegrecida. O efeito dura 5 rodadas e a habilidade pode ser utilizada 2 vezes por ocasião.

NÍVEL 35
Bisturis:
As mãos do curandeiro emanam uma energia cortante, na forma de um raio luminoso de tons dourados. O alcance é pequeno [corpo a corpo, semelhante a uma adaga ou bisturi] e dura 3 rodadas.[Novo]

NÍVEL 37
Domínio de Energia Vital II:
O curandeiro agora é capaz de retirar de seu corpo e utilizar sua própria energia vital para criar objetos pequenos, como chicotes finos e facas para utilizar contra o oponente. O curandeiro deve ser consciente - quanto maior o objeto, maior o gasto, tornando a habilidade perigosa de ser usada.[Gasto de acordo com o narrador]

NÍVEL 38
Induzir Enfermidade:
Por possuir alto conhecimento a partir das doenças, os curandeiros tornam-se capazes de induzir doenças ao alvo ao tocá-los. Durante uma batalha, pode servir para enfraquecer o inimigo, tornando-o incapaz de lutar. Quanto maior o nível do curandeiro, maior a força da doença. (Apenas gripe, diarreia e febre.)

NÍVEL 40
Cura III:
Nesse estágio, a luz jorra com uma intensidade bem maior, brilhando de forma bem mais destacada. (40 de HP). 1 Vez por ocasião.

NÍVEL 42
Curar Enfermidade:
Do mesmo modo que os abençoados de Asclépio podem induzir enfermidades, estes também podem curar qualquer tipo de enfermidade. Exceto as causadas por deuses e seres muito poderosos.

NÍVEL 44
Regeneração III:
A regeneração aumenta de potência, aumentando a luz que circula o corpo do alvo da benção do curandeiro de Asclépio. (20 HP por post, dura 4 rodadas.). 1 vez por ocasião.

NÍVEL 45
Cura Divina:
O curandeiro entoa um cântico que invoca poderes especiais de cura. Essa cura pode curar qualquer enfermidade mortal, fechar ferimentos pequenos e juntar ossos levemente rachados ou fora do lugar. Quanto maior o nível do curandeiro, mais potência a cura tem. (55 de HP, além dos efeitos produzidos.). 1 vez por ocasião.

NÍVEL 46
Domínio de Energia Vital III:
Nesse estágio, o curandeiro já pode tirar maiores quantidades de energia vital de si mesmo, e poucas quantidades de companheiros bem mais fracos que ele. Consegue moldar agora objetos mais densos, maiores e poderosos, que se tornam totalmente palpáveis. (10 HP para tirar de si mesmo, 5 de HP das outras pessoas para retirar delas.)

NÍVEL 47
Bastão de Asclépio:
O curandeiro entoa um cântico que transforma seu cajado em uma réplica exata do bastão de Asclépio. Toda habilidade curativa feita com ele duplica seus efeitos. Dura duas rodadas.




Poderes Especiais




◆ Cariocinese: Capacidade de manipular a divisão de células de um corpo, podendo assim sanar ferimentos mais rapidamente, recolocar membros decepados, etc. Só é possível utilizar este dom em si mesmo. O tempo de efeito depende do dano - fechar um corte seria mais rápido do que regenerar um dedo, por exemplo. Poder ativo, consome MP - o valor é variável, mas o gasto é único - então, por exemplo, mesmo que demore uma semana para regenerar a mão perdida em batalha, todo o gasto de mp é feito na ativação do poder.


Poderes feitos por Mnemósine e por ~Jake Connor
Template feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron

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