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 ♦ Estufas, adegas e itens variados - possíveis novos sistemas

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Mnemósine
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MensagemAssunto: ♦ Estufas, adegas e itens variados - possíveis novos sistemas   Qui 14 Fev 2013, 20:57

♦ Estufas, adegas e variados ♦



Já postamos sobre forjas e runas, sem muita repercursão. Temos idéias pra novos sistemas, e postamos aqui para apreciação e opinião dos players. Salientamos que as regras e níveis adequados, bem como o sistema em si, ainda estão em fase de formulação, e que tentaremos, como já dito, aos poucos abranger todos os deuses. Mas por hora, isso é o que foi criado:

Regras – estufa e boticário [Deméter, Perséfone, Dríades]

Cada filho de Deméter, Perséfone ou dríade pode ter uma estufa.

O tamanho das estufas e a quantidade de plantas conhecidas/ cultivadas é definido pelo seu nível. Conhecer e cultivar são coisas diferente. Ex: No lvl 5, um semi-deus conhece 8 plantas diferentes, contudo, pode cultivar apenas 5 tipos por vez.

A cada nível, o semi-deus ganha 1 espaço de cultivo. Ex: No nível 1, o semi-deus pode cultivar apenas uma planta por vez (um espaço) mas no nível 3, esse número aumenta para 3.

Os espaços podem ser distribuídos como convier ao semi-deus. Ex: Com 3 espaços, o semi-deus pode cultivar a mesma planta 3 vezes, gerando assim mais porções OU uma planta uma vez e outra duas OU três plantas diferentes, uma em cada espaço.

As postagens nas estufas podem ser feitas uma vez por semana, e devem conter todo o processo de plantio e cuidado com as ervas.

A colheita demora uma semana – Ou seja, a cada post novo plantando, as ervas plantadas só poderão ser colhidas na postagem seguinte.

As plantas colhidas serão colocadas no Boticário – local de armazenamento e venda das plantas. Cada semi-deus/ dríade deve criar seu boticário a partir do momento em que abrir uma estufa.

Ao colher, colocar no final em spoiler a erva e a quantidade de porções adequadas, no modelo qtd de espaços – planta – [porção] = total de porções e o link do boticário ao final do post, seja por extenso, seja oculto no nome. Ex. de um player nível 7:

Colheita final:
 

Para plantar qualquer tipo de vegetal, o semi-deus deve ter a semente ou muda em seu estoque do boticário, pedindo a atualização no final da postagem, avisando de que lugar está sendo retirado. Plantar algo sem possuir as sementes adequadas irá anular o post e ocasionar a perda de 10 dracmas do semi-deus, resultado do mal cuidado com a estufa.

As estufas e boticários não são atemporais, ou seja, se estiver em uma missão o semi-deus não poderá postar. Favor, postar um aviso no Boticário se estiver indisponível para atender.

Estufas e Boticários inativos por mais de 30 dias serão movidos para um tópico próprio. Favor, não criar outro tópico se isso acontecer com o seu – apenas peça para um ADM mover novamente seus tópicos e colocá-los novamente em atividade.

Plantas e sementes podem ser comprados no mercado, no Boticário Geral.

Lista de plantas

Nível 1 a 9 – Ervas medicinais normais – Geralmente administradas em forma de chá, seu efeito é pequeno e demorado se usado de forma comum, não resultando em nenhum benefício imediato. Podem, contudo, ser usadas como ingredientes em poções diversas, onde seus efeitos específicos acabam sendo potencializados com magias. Rendimento: 3 porções

Alecrim: Estimulante circulatório.
Alecrim do Campo: Tônico.
Alfafa: Relaxante.
Alfazema: Calmante.
Aperta Ruão: Hemorragias.
Aquileia-Mil: Analgésico.
Assa Peixe: Cicatrizante.
Cipó Cruz Cainca: Dores musculares.
Cipó Cruzeiro: Dores ósseas.
Coentro Grão: Energético.
Hipérico: Antidepressivo.
Tanchagem: Antídoto.
Cannabis: Anestésico.
Cascara Sagrada: Laxante.
Casca d'anta-abóbora: Vômitos.
Genciana: Anemia.
Ipê Roxo/Pau-d'arco: Fortifica o sangue.
Angélica: Exaquecas.
Aniz Estrelado: Relaxante.
Arnica: Anti-inflamatório.
Artemisia: Antibiótico.
Hibiscus: Digestivo.
Hortelã: Náuseas.
Guaraná: Estimulante mental.
Cardo Santo: Febres.

Nível 5 – Ervas venenosas comuns – Apesar do veneno, só se tornam perigosas em grande quantidade, entre 10 a 20 porções, e quase todas devem ser ingeridas, o que inviabiliza seus efeitos em combate, mas as torna útil no preparo de venenos, seja para armas ou outro uso – inoculação, contato ou mesmo pós e chás. Rendimento: 3 porções

Cinamomo: Causa vômitos e congestões.
Comigo-ninguém-pode: Causa asfixia.
Mamona: Tóxico, causa dano.
Beladona: Alucinógeno. [ingestão da planta ou contato da seiva com os olhos]
Urtiga: Urticante. [contato]
Avelós: Prejudica a visão.
Bico-de-papagaio: Irritante.
Buchinha: Provoca pequenas hemorragias.
Dedaleira: Abaixa a pressão arterial.
Espirradeira: Causa sonolência.
Tinhorão: Ardência.


Nível 7 – Ervas mágicas medicinais I. Assim como as plantas comuns, seus efeitos só se tornam realmente evidente nas poções, mas sua ingestão in natura pode dar algum pequeno benefício, por um curto período de tempo. Rendimento: 2 porções.

Língua de Dragão: Poderes de ilusão ficam 5% mais fortes – Não aumenta a duração, mas a dificuldade na detecção dos mesmos;

Carpa Hist: Ao ingerir fornece respiração subaquática por 2 turnos. A ingestão não é cumulativa – uma nova porção só deve ser ingerida quando a primeira terminar seu efeito. Comer mais do que 3 porções em um curto espaço de tempo pode provocar ânsias e vômitos, e não faz mais efeito, devendo aguardar pelo menos 24 horas para um novo uso.

Casca de Cortiço: Fornece 5% de resistência à veneno pelos próximos 3 turnos. Porções não cumulativas, mais do que 3 porções causa o efeito contrário.

Flor da Montanha: Recupera em 5% a saúde. Apenas 1 porção pode ser ingerida por turno.

Mora Tapinella: Recupera em 5% a energia. Apenas 1 porção pode ser ingerida por turno.

Cocoranja: Estas sementes massivas são aproximadamente do mesmo tamanho e forma de uma bola de futebol, com uma casca dura exterior. Eles crescem em climas tropicais e subtropicais e contêm uma polpa fibrosa e cítrica, que pode ser comida crua, espremida para retirar seu suco ou cozida. Quando consumida, produz uma embriaguez leve, equivalente a cerca de uma dose de licor. Usada para fins recreativos e em algumas poções.


Nível 10 – Ervas venenosas mágicas I – Em geral só fazem efeito se ingeridas, mas diferente de ervas venenosas comuns uma única porção já realiza efeito, ainda que pequeno ou por curtos períodos. Rendimento: 2 porções.

Asa de Borboleta: Dano de 5% na energia. Ingestão da planta ou contato com a seiva

Podre de Namira: Age na emoção, provocando covardia e reduzindo o ataque em 10%. Ingestão.

Chifre Largo: Flor cônica que quando tem seu pó espalhado, provoca reações no sistema nervoso de quem aspira, deixando-os 10% mais lento. Aspiração.

Nível 13 – Ervas mágicas II

Coroa-de-Sangue: Resistência à magia.

Algodão-da-tundra: Aumenta a energia.

Cogumelo rubro: Aumenta a saúde.

Amanita voadora: Resistência à fogo.

Poleiro: Resistência à gelo.

Asa de Dardo Azul: Resistência à choque.

Diabrete Vermelho: Invisibilidade

Escalpo coral: Colhido sob as ondas quando a sebe e o mar se encontram, o escalpo coral assemelha-se a algas à distância. Apenas uma inspeção de perto revela que ele é feito de longas e finas fibras,semelhantes a cabelos. Quando seco e defumado, o escalpo coral reforça a consciência de um semi-deus sobre si mesmo durante 1 turno, fazendo com que ele ganhe um bônus de 10% em percepção e concentração, sendo mais resistente a poderes mentais, de frenesi e de loucura nesse período. Usado em incensos de concentração, onde a bonificação é aumentada, na forma de pó, ou tendo sua essência acrescida a poções de visão clara.

Dáctilo: Estas, oleosos, suculentas frutas lembram as tâmaras que prosperam em ambientes áridos. Quando consumido, um dáctilo faz o apreciador parece único e emocionante para todos com quem interage, concedendo o aumento de 1 nível em perícias sociais que possua no próximo turno, além de aumentar o poder de sedução em 20% no mesmo período. Dáctilos, infelizmente, são notoriamente nojentos; alimentar-se com um requer uma força de vontade incrível – criaturas com percepção/ concentração alterada não conseguem, e mantê-lo (e a qualquer outra coisa comida recentemente) no estômago pode ser complicado para personagens mais fracos [a cargo do narrador]. Usado em poções de sedução e em cápsulas eméticas.


Nível 15 – Ervas mágicas venenosas II

Erva de Bolha: Frenesi por um turno

Chapéu-Branco: Fraqueza a gelo.

Açúcar Lunar: Fraqueza a fogo.

Raiz de Bica: Fraqueza a magia.

Sino-da-Morte: Fraqueza a veneno.

Abelha: Fraqueza a eletricidade.

Coração de Roseira: Paralisamento.

Ruboresas: semelhantes a cerejas, mas maiores e cor de rosa. São frutas curativas medianas. In natura, curam até 20% da vida do personagem, mas só uma fruta faz efeito a cada 8h. Usadas em poções de cura, restauração e regeneração médias/ maiores.

Nível 20 – Ervas diversas I

Goma babel – Tipo de líquem cor-de-rosa e com consistência elástica, semelhante a uma goma de mascar. Mastigar essa substância dá ao usuário a capacidade de entender toda linguagem falada, mas não de ler – fazendo com que sequer consiga ler nas línguas que conhece durante as 3 rodadas em que faz efeito. Usado em poções de compreensão linguística.

Nível 23 – Ervas mágicas III

Amarantina: Fruta curativa forte. Usada em poções de cura, restauração e regeneração supremas. Mesmo seu consumo isolado recupera em 50% a HP do usuário. Contudo, por algum motivo que ainda não teve uma explicação encontrada, comer mais do que uma no período de 24h não faz efeito.

Levanta defunto: Cogumelo semelhante ao “Sossega leão”. Usado em poções de velocidade. In natura, aumenta os reflexos do semi-deus em 10%, não cumulativos.

Cana Chu Chu: Semelhante a um tipo de bambu, mas com os gomos preenchidos de uma substância doce, de tons avermelhados. Ao beber esse líquido, o poder de atração é aumentado em 50% por 3 rodadas, mas produz efeitos adversos, como uma leve perda de inteligência, destreza ou percepção [20% de qualquer um – escolha interpretativa do personagem] nesse mesmo período. Sua madeira é apreciada na produção de flautas, aumentando o poder de músicas de animação/ loucura em 20%, mas reduzindo sua durabilidade à metade.

Adegas e alambiques

Dioníso é o deus dos vinhos e festas – nada mais natural que seus filhos saibam preparar tais componentes. Mas, além as bebidas recreativas, eles lidam com várias substâncias – basta que contenham álcool em sua composição, e eles saberão mexer.

Nível 1 – Substâncias básicas [Rendimento: 1 l/kg por porção]

Álcool de Cereais – usado no preparo de muitas poções.
Álcool puro – Usado em poções ou combustíveis especiais.
Álcool em gel – Usado em bálsamos.
Álcool solidificado – Usado na produção de bombas e em equipamentos sofisticados
Solvente – Usado na criação de itens diversos/ remoção de resíduos
Acetona – Um solvente mais leve, com a mesma utilidade mas efeitos menores. Uso estético também.
Vinagre – resultado da fermentação excessiva, ainda assim pode ser útil em poções e outras substâncias. Diferente dos outros componentes, gera 2l por porção.

Nível 2 – Bebidas comuns: sem nenhum efeito específico além do recreativo. Podem, contudo, servir de componentes para tônicos mais elaborados.

Cerveja
Vinho
Vodka
Champanhe
Whisk
Conhaque
Run
Tequila

Tônicos

Obs: diferente das bebidas comuns, esses tônicos fazem efeito até mesmo nos filhos de Dionísio, no quesito embriaguez. Não são considerados venenos, por isso, resistir a venenos não se aplica – a partir do momento em que um campista se tornar imune aos seus efeitos negativos, não poderá usar os benefícios também – ambos fazem parte do mesmo pacote e isso é válido para todos os players. Válido para os tônicos I e II.

Nível 5 - Cerveja amanteigada – Tendo como base a cerveja, além de outras substâncias diversas, seu teor alcoólico é quase nulo. Fornece a sensação de saciedade a quem a bebe, surtindo os mesmos efeitos de uma refeição, e sendo mais prático e fácil de carregar. A dose possui 250 ml. 3 doses por produção.

Nível 7 - Champanhe Borbulhante – Champanhe mais gasoso do que o normal. A dose faz a pessoa levitar a 5 cm do solo pelas próximas 3 rodadas. Efeitos não cumulativos – cada dose deve ser tomada depois do término do efeito da anterior. Mais de 5 doses provoca leve embriaguez, resultando em uma penalidade de 5% em todos os quesitos por 2 turnos.

Nível 9 - Vinho da Alegria – Esse vinho doce possui a mesma propriedade do poder “Animação”, dos filhos de Dionísio. 200 ml a dose, 2 doses por produção.

Nível 12 - Choconhaque – Bebida cremosa a base de conhaque, cacau e outras substâncias adicionais. Diferente da bebida comum, a versão dionisíaca protege contra efeito de frio, eliminando e/ou fornecendo resistência a eles por 2 rodadas. Mais de 4 doses seguidas provoca efeito de embriaguez média – penalidade de 10% em todos os quesitos – 2 turnos assim, e outros 2 com embriaguez leve.

Nível 15 - Vodkarma – Feita mais como um efeito de zombaria sobre os outros campistas, essa bebida é um verdadeiro presente de grego, fazendo com que quem a ingere deva pagar seu karma, literalmente: a vítima sofre uma onda de azar que dura 3 postagens, seja em missão ou posts de interação, e deve interpretar isso. No caso de missões, seus ataques, movimentos, defesas e planos tem a redução/ chance de falha de 50% no período em que ficar ativo. Mais de 3 doses provoca embriaguez alta, resultando em uma penalidade de 15% em todos os quesitos por 2 turnos, caindo em 5% a cada 2 turnos até voltar ao normal.

Nível 20 - Whiskeiro – A mais potente. Uma dose faz o personagem ganhar um sopro de fogo. O sopro alcança 3 m, e deve ser usado na rodada seguinte da ingestão, com efeito único. 2 doses seguidas gera embriaguez pesada, com 25% de penalidade em todos os quesitos, sendo reduzido em 5% a cada 2 turnos. Tomar 3 doses ou mais, em intervalos sem que a embriaguez anterior tenha passado totalmente pode geral coma alcoólico.

Nível 25 - Run- ning – Com o mesmo teor alcoólico de Whiskeiro, esta bebida aumenta a velocidade do usuário, permitindo um ataque extra na próxima rodada da ingestão – e apenas nela. Tem o mesmo efeito negativo que Whiskeiro, e suas doses contam como uma dose adicional dela para determinar o coma alcoólico.

Nível 30 - Tequilarm – Teor alcoólico também alto, como Whiskeiro. Essa bebida triplica a força física de quem a bebe por 2 turnos, mas tem os mesmos efeitos negativos e cumulativos com Whiskeiro.

Nível 50

Néctar – O segredo da bebida divina em suas mãos. Requer uma dose de cada bebida comum + ervas x [a definir] + 100 dracmas.
1 Dose restaura todo o hp e Mp do semi-deus. Dose = 300ml.

Curandeiros

Explicação:

Bálsamos, pomadas, emulsões e cremes costumam ser aplicados sobre as armas ou direto na pele. Costumam ter consistência pastosa, cremosa ou gelatinosa, e seus efeitos duram até ser absorvidos no organismo ou retirados das armas [no caso, através de golpes bem sucedidos]. Se aplicado e não utilizado, tem efeito reduzido a 1h apenas, após o qual é desperdiçado.

Poções são feitas na forma líquida, e devem ser ingeridas para fazer efeito. Costumam ter efeitos instantâneos.

Incensos e pós devem ser inalados, mas seus efeitos são limitados enquanto permanecem no ar, no caso de uma nuvem de dispersão.

Óleos, dependendo de sua natureza, podem ser usados na forma de unção, sobre a pele, semelhante a um bálsamo, ou simples mente por aspersão, onde o simples toque faz efeito.

Tanto substâncias benéficas quanto venenosas podem se apresentar em diversas dessas formas – Há venenos que devem ser ingeridos, por exemplo, assim como bálsamos de cura que são aplicados sobre a pele.

Usar qualquer uma dessas substâncias exige um turno, seja para aplicação, consumo ou ativação, o que implica que na rodada de uso pode-se utilizar apenas poderes que não exigem ativação [a maioria dos passivos].

Substâncias de curandeiros

Bálsamo amortecedor – inibe efeitos de dor, removendo penalidades advindas de ferimentos por 3 rodadas, ou amortece um membro do inimigo pelo mesmo período, podendo reduzir seu ataque (mão da arma), defesa (mão do escudo) ou movimentação (pernas) em 25% por 3 rodadas. Aplicação única, devendo ser reaplicado para voltar a funcionar. Pode ser usado através de armas ou aplicado diretamente no corpo do adversário, através do toque, mas nesse caso corre-se o risco de se expor ao efeito se aplicado de modo inadequado. Uso único.

Bálsamo contra queimaduras – danos contínuos provocados por fogos são removidos com o uso desse bálsamo. Não restaura o hp já perdido, mas anula perdas futuras, mas não serve contra proteção ao dano. Ex: se seu personagem sofreu uma queimadura que causa perda de 10hp por 3 rodadas seguidas, e já perdeu 10 de hp antes de usar o bálsamo, ele não é restaurado, mas não sofre a perda de hp que seria aplicada nos próximos 2 turnos. Uso único.

Bálsamo contra congelamento – danos contínuos provocados por frio são removidos com o uso desse bálsamo. Não restaura o hp já perdido, mas anula perdas futuras, mas não serve contra proteção ao dano. Ex: se seu personagem sofreu um congelamento que causa perda de 10hp por 3 rodadas seguidas, e já perdeu 10 de hp antes de usar o bálsamo, ele não é restaurado, mas não sofre a perda de hp que seria aplicada nos próximos 2 turnos. Uso único.

Bálsamo isolante – danos contínuos provocados por eletricidade são removidos com o uso desse bálsamo. Não restaura o hp já perdido, mas anula perdas futuras, mas não serve contra proteção ao dano. Ex: se seu personagem sofreu uma eletrocução que causa perda de 10hp por 3 rodadas seguidas, e já perdeu 10 de hp antes de usar o bálsamo, ele não é restaurado, mas não sofre a perda de hp que seria aplicada nos próximos 2 turnos. Uso único.

Bálsamo de cicatrização – Se aplicado sobre a pele fecha um ferimento de dano contínuo, como aqueles provocados por sangramento, mas não afeta venenos, por exemplo – o ferimento é fechado, mas o veneno permanece no organismo. Não restaura vida, apenas impede-se que se continue perdendo hp. Uso único.

Poção de cura menor – Recupera instantaneamente 25% do hp do alvo. Uso único.

Poção de cura mediana – recupera instantaneamente 50% do hp do alvo. Uso único.

Poção de cura maior – Recupera instantaneamente 75% do hp do alvo. Uso único.

Poção de cura suprema – Recupera instantaneamente 100% do hp do alvo.

Poção de energia menor – Recupera instantaneamente 25% do mp do alvo. Uso único.

Poção de energia mediana – recupera instantaneamente 50% do mp do alvo. Uso único.

Poção de energia maior – Recupera instantaneamente 75% do mp do alvo. Uso único.

Poção de energia suprema – Recupera instantaneamente 100% do mp do alvo.

Poção de restauração menor – Recupera instantaneamente 25% do hp e mp do alvo. Uso único.

Poção de restauração mediana – recupera instantaneamente 50% do hp e mp do alvo. Uso único.

Poção de restauração maior – Recupera instantaneamente 75% do hp e mp do alvo. Uso único.

Poção de restauração suprema – Recupera instantaneamente 100% do hp e mp do alvo.

Poção de regeneração menor – Recupera constantemente por 3 turnos 5% do hp do alvo. Uso único.

Poção de regeneração mediana – Recupera constantemente por 3 turnos 10% do hp do alvo. Uso único.

Poção de regeneração maior – Recupera constantemente por 3 turnos 15% do hp do alvo. Uso único.

Poção de regeneração suprema – Recupera constantemente por 3 turnos 20% do hp do alvo. Uso único.

Poção de energização menor – Recupera constantemente por 3 turnos 5% do mp do alvo. Uso único.

Poção de energização mediana – Recupera constantemente por 3 turnos 10% do mp do alvo. Uso único.

Poção de energização maior – Recupera constantemente por 3 turnos 15% do mp do alvo. Uso único.

Poção de energização suprema – Recupera constantemente por 3 turnos 20% do mp do alvo. Uso único.

Incenso da concentração – Quando inalado anula efeitos de confusão do alvo por 3 rodadas. Uso único.

Cápsula emética – cápsulas de cor âmbar, pouco maiores que comprimidos comuns. Quando ingeridas, provocam náuseas e vômito. Podem ser usadas com propósitos curativos – na tentativa de expelir algo engolido, ou veneno ingerido e ainda não absorvido [nesse caso, minimizando efeitos nocivos em 50%] ou contra um inimigo, reduzindo ataque, defesa, movimentação e habilidades de percepção pela metade, por 3 rodadas, mas precisa ser ingerida e só faz efeito após 1 turno da ingestão. Diz-se que a substância dessas cápsulas é uma adaptação mais leve da substância usada por Zeus para enganar seu pai, Cronos, e fazê-lo regurgitar os irmãos. 1 cápsula por dose. Uso único. [dáctilo* + cinamomo + mostarda + mel + substância para dissolvição – pode ser água, suco, vinho]

Cápsula de estabilidade – Se ingerida, anula efeitos de alteração de equilíbrio, desde que não sejam efeitos físicos. Dura apenas 3 rodadas. Uso único.
Poção do descanso saudável – O alvo recupera o dobro de hp e mp normal enquanto dorme. Só dura o período de sono normal – 8h. Uso único.


Substâncias dos feiticeiros e filhos de Hécate

Poção de visão no escuro – permite a quem beber enxergar no escuro por 5 rodadas. Uso único.

Poção de invisibilidade – Quem a bebe fica completamente invisível por 3 turnos, mas o efeito é interrompido se atacar. Uso único.

Poção da visão clara – Permite ao personagem ver seres invisíveis e/ou ocultos durante 3 rodadas. Uso único.

Poção da verdade – Impede aquele que a ingere de mentir por 5 rodadas. Passa a fazer efeito um turno após ingerida. Uso único.

Pele em pedra – Bálsamo que aplicado sobre a pele a torna mais resistente a golpes físicos, como aqueles realizados com armas e punhos, e danos impactantes, reduzindo-os em 5º% por 3 rodadas logo após a aplicação. Uso único.

Incenso nauseante – feito à base de jenicocos, esse incenso cria uma nuvem fétida que envolve a todos em um raio de 3m, sejam amigos ou aliados. Todos tem sua capacidade de ataque e defesa reduzidos em 25% devido às náuseas provocadas pelo cheiro. Personagens com olfato sensível ficam paralisados na primeira rodada. A nuvem fica ativa por 3 turnos em lugares abertos ou 5 em lugares fechados. Apagar o incenso diminui a duração pela metade [arredondando para cima]Uso único.

Substâncias produzidas pelas caçadoras

Anula faro – Óleo que disfarça o odor natural de semi-deus, minimizando as chances de perseguição por monstros. Uso único. 1 dose dura 2 h, e deve ser usado como um perfume.

Aperto firme – uma pasta que quando aplicada nas mãos e pés fornece bônus em escalada, facilitando movimentos em superfícies, mesmo aquelas aparentemente lisas. Dura 5 turnos, e melhora o equilíbrio em 50%. Uso único.

Bebida natural – Torna o usuário menos ameaçador a animais, facilitando testes de empatia com animais, tornando pets mais favoráveis a obedecer como se o personagem tivesse um nível adicional na perícia. Dose única, com duração de 12h.

Óleo de vista longa – colírio oleoso que fornece visão aguçada a quem o usa [100m adicionais além da visão normal], por 3 turnos imediatos após a aplicação. Uso único.

Substâncias produzidas por Filhos de Hermes

Creme de camuflagem – Se aplicado sobre a pele oferece o efeito de pele camaleônica, permitindo ao personagem se camuflar com mais facilidade por 3 turnos logo após a aplicação. Uso único.

Gel sabão – Gel cinza-esverdeado que fornece à criatura ou material as propriedades escorregadias, minimizando efeitos de constrição física em 50% por 3 turnos logo após a aplicação. Se tiver o corpo molhado, o efeito cessa antes. Se usado no chão, reduz o equilíbrio de todos na área em 50% no turno seguinte à aplicação – desde que o chão esteja seco. Uso único.

Graxa de engrenagem – Reduz em 50% a dificuldade para abrir fechaduras mundanas por um único turno. Fechaduras e equipamentos mágicos não são afetados. Se usado no chão, reduz o equilíbrio de todos na área em 50% no turno seguinte à aplicação. Uso único.

Gosma laca – Uma bola gelatinosa, do tamanho de um bombom. Se mastigada, gruda a boca do oponente, fazendo com que não possa morder ou usar poderes que dependam de ativação pela fala por 3 rodadas. Uso único.

Passo macio – Pó fino que se aplicado na sola dos pés ou calçados fornece um bônus de 50% no uso de furtividade pelos próximos 3 turnos. Uso único.

Pó de ouvido bom – pó que se aplicado nos ouvidos incrementa a audição do usuário [100m adicionais], por 3 turnos imediatos após a aplicação. Uso único.

Bolsa de cola – Como o nome diz, um invólucro com cola. Fácil de se rasgar ou quebrar, ao se romper prende quem pisa na área ao solo, dificultando a movimentação, reduzindo a velocidade em 50%. Dura 3 turnos.

Pó de mico – Pó irritante que provoca coceiras e distrações quando em contato com a pele, diminuindo a defesa em 50% e o ataque em 25%. Uma bomba de pó de mico pode se espalhar atingindo a todos em uma área de 3m², mas também pode ser utilizado apenas jogando-se o pó sobre o inimigo [Nesse caso, afetando um único alvo]. Fica ativa por 3 turnos ou até ser lavado – o que ocorrer primeiro. O pó é vendido em potinhos – para usar como bomba, devem ser inseridas em cápsulas adequadas para tal.

Cápsula de impacto – Capsulas que explodem ao atingir algo sólido. O inconveniente é que podem quebrar mesmo dentre os pertences do portador, se este sofrer algum golpe ou queda. Usadas para bombas de pó de mico ou projéteis de graxa e gel sabão. Uso único – apenas 1 dose por cápsula. A área atingida é de 3m² para pós e 1m² para outras substâncias.

Eletrocutor – Equipamento usado mais para causar sustos do que para uma batalha. Pode ser escondido facilmente na palma da mão, e emite pequenos pulsos elétricos quando pressionado na pele. Dano nulo. Bateria suficiente para 5 usos.

Tranca falsa – Equipamento que imita uma tranca ou cadeado. Ao ser colocado em algo, emite um clique que indica estar trancado – contudo, o clique é falso e na verdade o cadeado é desmontável. Usado para substituir trancas reais em golpes planejados com antecedência. Pode ser usado por 3 vezes antes de perder o encaixe.

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Uma das nossas dificuldades é estabelecer, além do nível, a receita base de cada coisa. Isso porque queremos que um comércio interaja com outro, criando uma rede no acampamento onde cada um tem seu lugar e sua função, e por isso esses sistemas ainda não entrarão em vigor - mas estamos trabalhando nisso. Agradecemos pela opinião, e pedimos paciência para que possamos organizar tudo. Grata, Equipe SO.


Thanks Thay Vengeance @ Cupcake Graphics



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A.k.a.:
 


“Um povo sem memória é um povo sem história. E um povo sem história está fadado a cometer, no presente e no futuro, os mesmos erros do passado”.
(Emília Viotti da Costa, historiadora)
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