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 Poderes dos sátiros

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Mnemósine
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Mnemósine

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MensagemAssunto: Poderes dos sátiros   Qua 25 Abr 2012, 18:06

[quote="Mnemósine"]

Habilidades Passivas


Nível 1
{Olfato apurado}
Sátiros podem distinguir semi-deuses e monstros de pessoas comuns, além de outras coisas, através do olfato.

{Perícia em ataque natural} Os cascos e chifres dos sátiros nunca sofrem penalidades no ataque, são armas naturais com a qual tem familiaridade desde seu nascimento.

Nível 3
{Talento Musical}
Sátiros tem sensibilidade para a música e são peritos no uso da flauta de bambu (também chamada de flauta de Pã).

Nível 5
{Dentes resistentes}
Dentes de sátiros podem mastigar quase qualquer material orgânico e vários tipos de material inorgânico, desde que não muito duros: plástico e alumínio, por exemplo.

Nível 7
{Estômago de avestruz}
O estômago de um sátiro consegue digerir muitos tipos de material, não apenas comida, e são resistentes a infecções. Sátiros não são afetados por poderes que ajam provocando náuseas ou similares.

Nível 9
{Empatia}
Sátiros conseguem entender o sentimento de quem está próximo a eles. Não lêem pensamentos, é mais como a leitura de aura: sabem quando uma pessoa está triste, feliz, etc.

Nível 10
{Perícia com clavas, cajados e bordões}
Por serem armas mais “naturais” sátiros tem facilidade com seu uso.

Nível 11
{Saltos e escaladas}
Sátiros são peritos nessas atividades, dificilmente caindo e tendo sempre seu dano reduzido caso isso aconteça. Além disso, conseguem saltar mais alto que humanos e semi-deuses, transpondo obstáculos sem dificuldade. São imunes a ataques que alterem seu equilíbrio

Nível 13
{Corrida}
Sátiros são velozes, mesmo não sendo graciosos como as dríades nem as alcançando, ainda tem vantagens contra quase qualquer outra criatura.

Nível 15
{Falar com animais}
Sátiros entendem e se comunicam normalmente com qualquer tipo de animal. Podem falar ou fazer contato telepático, no caso.

Nível 19
{Memória olfativa}
A partir desse nível, sátiros não esquecem mais os cheiros que sentem, tornando suas detecções mais precisas.

Nível 21
{Sentidos aguçados}
Agora, além do olfato, seus outros sentidos se expandem, permitindo uma percepção maior de tudo ao seu redor.

Nível 24
{Orientação}
Sátiros nunca se perdem em ambientes naturais.

Nível 27
{Amizade com a natureza}
Assim como ocorre com as dríades, animais não-mitológicos nunca atacam um sátiro, exceto se atacados antes ou se controlados de alguma forma.




Poderes Ativos


Nível 1
{nvestida}
O sátiro realiza um ataque em carga com os chifres que, quando acerta, além de causar dano leva o oponente ao chão, a 2m de distância.

Nível 2
{Acalmar emoções*}
Uma música suave é tocada na flauta, deixando os inimigos menos hostis e reduzindo suas habilidades de combate - suas defesas tornam-se falhas e seus golpes passam a dar menos dano. Também pode ser usada fora de combate para efetivamente acalmar alguém, acabando não só com a hostilidade, mas também com a ansiedade e a tristeza. Dura 3 rodadas.

Nível 4
{Benção da natureza}
Protege animais, fazendo com que consigam voltar ao seu ambiente natural em segurança.

Nível 6
{Dança irresistível*}
O sátiro toca uma música que força o inimigo a dançar, prejudicando outras ações, ainda que não as impossibilite completamente. É um efeito mental, dura 3 rodadas.

Nível 8
{Impacto}
Ao usar essa habilidade com qualquer arma que possua, inclusive suas armas naturais, o sátiro triplica o dano do golpe. Pode ser combinado com outros poderes que exijam ataque físico direto.

Nível 10
{Canção de constrição*}
Música que cria ou controla as plantas, usando-as em um ambiente para prender um inimigo. Dura 3 rodadas.

Nível 12
{Escoicear}
O sátiro concentra sua força nos cacos, fazendo uma seqüência de 2 a 5 golpes com eles, alternadamente, causando um dano razoável ao aumentar a potência dos chutes. O gasto de mp varia de acordo com a quantidade de golpes.

Nível 14
{Casco de ferro}
O sátiro concentra seu poder nos cascos, escoiceando o chão e fazendo um pequeno terremoto que derruba os inimigos em uma área de 10m de raio a partir do golpe.

Nível 16
{Canção de Orfeu*}
Semelhante ao poder dos menestréis, esta canção é capaz de abalar estruturas deitas de pedras - não as derruba, mas força um reajuste que cria uma passagem, possibilitando a travessia. O tamanho da passagem criada e a sua duração variam de acordo com o nível do sátiro e o gasto de mp e a canção só fica ativa enquanto ele tocar - após isso, a passagem demora 3 turnos para começar a se fechar gradualmente. Não funciona em construções comuns, de alvenaria.

Nível 18
{Bafo}
O sátiro usa seu hálito, baforando sobre o oponente, que sofre de enjôos e não consegue atacar na próxima rodada. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas.

Nível 20
{Grito de alerta}
O sátiro lança um grito que ecoa em um raio de 500m. A mensagem será reconhecia e ouvida apenas por aliados ou personagens não hostis, como dríades, sátiros, espíritos da água e semi-deuses, mas não um específico.

Nível 22
{Proteger outro}
O sátiro faz uma ligação entre ele e um aliado, tomando o dano dirigdo ao aliado em si mesmo, protegendo-o. Dura 3 rodadas, mas pode ser interrompido antes, se o sátiro desejar.

Nível 24
{ Cuspir}
Um tanto quanto nojento, mas útil, este poder transforma o cuspe do sátiro em uma arma que, se direcionado aos olhos do inimigo – e acertando-o – deixa-o cego por 2 rodadas ou, se usado de outra maneira, serve como uma super cola, com duração de 2 rodadas.

Nível 26
{Expandir chifres}
Aumenta o tamanho dos chifres, adicionando a eles o dano cortante. Além disso, funciona como uma investida, mesmo sem o ataque em carga, e a cabeçada agora joga o oponente mais longe: 5m.

Nível 28
{Cuspe ácido}
Ao usar este poder a saliva do sátiro ganha a propriedade corrosiva – o que não é de admirar, considerando o que eles são capazes de comer e digerir. Válido apenas para 1 ataque por ativação.

Observação:
 


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