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 Poderes dos filhos de Deméter [novos adicionados em 03/11]

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Mnemósine
Deuses Menores
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Mnemósine


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MensagemAssunto: Poderes dos filhos de Deméter [novos adicionados em 03/11]   Poderes dos filhos de Deméter [novos adicionados em 03/11] Icon_minitimeTer 05 Jun 2012, 20:06


Poderes dos filhos de Deméter [novos adicionados em 03/11] A8aPp
Habilidades Passivas


Nível 1
{Perícia com Foices}
Além de armas, são também instrumentos agrícolas, ideais para os filhos da deusa. Se dão especialmente bem com as foices druídicas e as foices curtas, mais comuns nos campos.

{Herbologia} Filhos de Deméter conhecem plantas. Eles adquirem com o tempo a perícia necessária para reconhecer plantas e fungos e suas utilidades.

Nível 3
{Passo verdejante}
Filhos de Deméter não tem seu deslocamento reduzido em áres de floresta ou plantas densas, podendo se locomover normalmente.

Nível 5
{Aura do crescimento}
Plantas sempre crescem mais fortes e viçosas em um raio de até 100m desses semideuses. Isso afeta também a durabilidade das próprias plantas cultivadas por eles.

Nível 7
{Criar raízes}
Filhos de Deméter tem um equilíbrio melhor quando estão tocando o solo - poderes que visam derrubá-los, como terremotos, tem efeito reduzido em 50%

Nível 9
{Adaptabilidade}
Plantas desenvolvem mecanismos de adaptação ao ambiente em que vivem. Você herda essas características, sendo menos afetado por condições ambientais adversas. Nevascas, calor e outros eventos naturais tem efeito reduzido sobre você - você não sofreria tanta desidratação no deserto, por exemplo. Poderes de outros semi-deuses ainda o afetam normalmente.




Poderes Ativos


Nível 1
{Ceifar}
O filho de Deméter arremessa sua foice, que faz um trajeto retilíneo e rente ao solo, cortando plantas e objetos de menor resistência, atingindo abaixo dos joelhos do inimigo. Tem alcance de 10m.

Nível 2[/b]
{Botânica}
Existem diversos tipos de flores, as quais podem ser venenosas ou não, logo o campista consegue criar pequenas plantas tanto comum quanto venenosas a fim de atrapalhar o inimigo. Devido ao seu baixo poder mágico, o veneno das plantas não tiram mais de 5HP do oponente. O poder pode ser utilizado duas vezes por missão/evento.

Nível 4
{Irrigar}
O solo se torna lamacento em uma área de 10m de diâmetro, dificultando a movimentação do inimigo, que fica mais lento, perdendo metade do seu deslocamento por 3 rodadas.

[color=#00CD00]Nível 6
{Moldar madeira inicial – Pode moldar e retorcer madeira natural ou objetos feitos integral ou parcialmente com ela, desde que pesem até 5kg e meçam no máximo 2m². Não afeta madeira-ferro ou materiais mágicos. É necessário tocar o material a ser moldado.

Nível 8
{Visão do espantalho}
Esses bonecos horripilantes foram criados para espantar as pragas e invasores de plantações. Com esse poder, o inimigo é tomado por uma ilusão medonha. Se for até 5 lvl mais fraco que o filho de Deméter, ele fica paralisado por uma rodada. Se for entre 5lvl mais fraco ou 5 lvl mais alto, tem suas defesas reduzidas em 50% pela próxima rodada. Inimigos com mais de 5 Lvl superiores não são afetados.

Nível 10
{Tempestade dourada}
Grãos de trigo rodopiam ao redor do inimigo, atrapalhando sua visão. Qualquer ataque a distância passa a ter apenas metade da chance de acerto por 3 rodadas.

Nível 12
{Praga das plantações}
Filhos de Deméter invocam um enxame de insetos que atacam o oponente. Eles podem surgir da terra ou vir pelo ar, dependendo do inseto escolhido. Podem invocar formigas, gafanhotos,abelhas ou vespas. O enxame fica ativo por 3 turnos, atacando o inimigo e reduzindo sua visão, o que reduz sua defesa em 50%. O enxame conta como uma criatura única com 50hp e 50 mp. 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 14
{Murchar}
Manipulando a energia vital do oponente, o filho de Deméter provoca seu enfraquecimento, retirando uma quantidade de hp e mp com seu toque. Efeito instantâneo, pode ser usado 1 vez a cada 3 rodadas. 5hp/mp inicial, 10 no nível 25 e até 15 no nível 35.

Nível 16
{Sementes explosivas}
Filhos de Deméter podem encantar grãos, incutindo-os com sua energia, tranformando-os em mini-granadas, que ao atingir o solo explodem, causando dano a todos em uma área de 3m de diâmetro. 1 grão a cada 15 nííveis. 1 vez a cada 3 turnos. Os grãos não podem ser encantados previamente.


Poderes feitos por Mnemósine.
Template feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron.

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