Passivos:
NÍVEL 1 - Conhecimento Anatômico: O curandeiro tem um bom conhecimento sobre a anatomia humana, conhecendo seus pontos fracos e fortes, podendo aumentar a potência de seus ataques e curas com isso.
NÍVEL 1 - Perícia com Bastões: Asclépio é conhecido pelo bem manuseio de bastões, e seus abençoados também possuem essa capacidade; além dos bastões serem exímias armas para a utilização de habilidades regenerativas.
NÍVEL 2 - Herbologia: O curandeiro sabe diferir plantas comestíveis de venenosas e medicinais.
NÍVEL 3 - Alquimia: O abençoado por Asclépio consegue manusear equipamentos para produzir poções e elixires.
NÍVEL 3 - Diagnóstico: Capacidade de reconhecer doenças e seus sintomas.
NÍVEL 4 - Aura de Tranquilidade: Curandeiros possuem uma aura mágica ao redor deles que acalma aqueles que estão ao redor, tornando-os mais propícios para o combate, além de proteger os companheiros de efeitos como medo e confusão.
NÍVEL 5 - Aura Curandeira: Os abençoados por Asclépio mantém uma aura mágica ao redor deles que cura os companheiros que estiverem próximos a ele, inclusive a si mesmo. (2 HP por post, +1 a cada 4 níveis.)
NÍVEL 6 - Primeiros Socorros: O curandeiro torna-se capaz de ferimentos leves, desde que tenha o equipamento necessário. Suas capacidades vão de pequenos curativos até talas/gesso.
NÍVEL 6 - Amizade com Cobras: Asclépio possui uma relação íntima com as cobras, e seus abençoados adquirem essa habilidade também. Em nível mais baixos, a cobra não ataca o curandeiro e nem seus companheiros; porém em níveis mais altos a cobra é totalmente leal ao curandeiro, respondendo ao seu chamado e cumprindo suas ordens.
NÍVEL 7 - Resistência a Venenos: Curandeiros lidam com venenos e poções com frequência, ganhando imunidade a essas substâncias.
NÍVEL 8 - Resistência a Doenças: Os abençoados por Asclépio possuem um organismo mais forte, e são mais resistentes a doenças.
NÍVEL 9 - Estudo de Venenos: Curandeiros a partir desse nível conseguem fabricar venenos a partir de ervas e outros ingredientes letais. Quanto maior o nível do curandeiro, mais letal será o veneno.
NÍVEL 10 - Ofidioglossia: Asclépio, patrono das cobras, permite ao curandeiro a falar e entender a língua das cobras. Sua fluência vai aumentando de acordo com o nível. Nesse estágio, o curandeiro só consegue entender palavras dispersas, e falar apenas o básico.
NÍVEL 12 - Socorros Sérios: A partir desse nível, o curandeiro é capaz de tratar de ferimentos mais sérios com agilidade, como fraturas sérias de ossos ou cortes profundos.
NÍVEL 15 - Socorro Cirúrgico: O curandeiro torna-se capaz de realizar cirurgias, caso tenha o equipamento necessário e não for atrapalhado.
Ativos:
NÍVEL 1 - Pressionar: Ativa pontos de pressão sensíveis no corpo oponente, causando dor no mesmo, usando a habilidade como um ataque. (
Energia: 10)
NÍVEL 2 - Paralisar: Com o conhecimento que possui, o curandeiro pressiona os pontos certos no corpo, podendo imobilizar o alvo. Também pode ser usado como uma forma de anestésico, já que impede o alvo de sentir a região afetada. Dura 3 rodadas. (
Energia: 22)
NÍVEL 3 - Cura I: O abençoado de Asclépio jorra de suas mãos/cajado uma espécie de energia esbranquiçada, capaz de curar os ferimentos do alvo. O alvo pode ser si mesmo. (15 HP) (
Energia: 30)
NÍVEL 4 - Escudo de Energia: O curandeiro cria um escudo mágico esbranquiçado a sua frente, capaz de defender ataques mágicos, físicos e projéteis. Nesse nível, é suficiente para cobrir apenas o peito do curandeiro, mas em níveis mais altos se torna tão grande que é capaz de proteger até, no máximo, duas pessoas além do conjurador. (
Energia: 32)
NÍVEL 5 - Regeneração I: O curandeiro cria um estado de benção no alvo, fazendo suas células se reproduzirem mais rápido, curando-o rapidamente. (8 HP por post, dura 3 rodadas.) (
Energia: 39)
NÍVEL 7 - Domínio de Energia Vital I: Todo ser tem energia vital, uma espécie de energia branca que reside dentro de suas almas. O curandeiro torna-se capaz de dominar essa energia, mas nesse estágio só pode usá-la para fazer alvos ficarem repentinamente cansados ou em um estado de frenesi. (
Energia: 45)
NÍVEL 8 - Cauterizar: A arma do curandeiro arde em chamas, causando dano por fogo. Faz com que ferimentos cicatrizem e impede hemorragia em aliados, ou pode causar dano em inimigos, nesse caso com duração de 3 rodadas. (
Energia: 47)
NÍVEL 9 - Cura II: O jorro de luz fica mais forte e mais brilhante, e cura mais HP do alvo. (25 de HP) (
Energia: 50)
NÍVEL 10 - Invocação de Serpente: O curandeiro invoca uma serpente, capaz de ajudá-lo na batalha. (50 de HP, 50 de MP. Dura 3 rodadas até desmaterializar.) (
Energia: 55)
NÍVEL 11 - Purificar: O abençoado por Asclépio é capaz de purificar qualquer elemento envenenado ou infectado. (
Energia: 57)
NÍVEL 12 - Regeneração II: O estado de benção fica mais avançado, deixando a pele do alvo com uma luz esbranquiçada. (12 HP por post, dura 4 rodadas.) (
Energia: 64)
NÍVEL 14 - Necrosar: Os curandeiros detém todo o conhecimento da cura, mas também da doença. Ao tocar em uma determinada área do alvo, induze necrose à mesma, tornando a área enegrecida. Só pode ser curada por um curandeiro experiente. (
Energia: 70)
NÍVEL 16 - Domínio de Energia Vital II: O curandeiro agora é capaz de retirar de seu corpo e utilizar sua própria energia vital para criar objetos pequenos, como chicotes finos e facas para utilizar contra o oponente. (A cada retirada de energia vital do corpo, são consumidos 5 pontos de HP.) (
Energia: 73)
NÍVEL 19 - Induzir Enfermidade: Por possuir alto conhecimento a partir das doenças, os curandeiros tornam-se capazes de induzir doenças ao alvo ao tocá-los. Durante uma batalha, pode servir para enfraquecer o inimigo, tornando-o incapaz de lutar. Quanto maior o nível do curandeiro, maior a força da doença. (Apenas gripe, diarreia e febre.) (
Energia: 78)
NÍVEL 22 - Cura III: Nesse estágio, a luz jorra com uma intensidade bem maior, brilhando de forma bem mais destacada. (40 de HP) (
Energia: 80)
NÍVEL 23 - Curar Enfermidade: Do mesmo modo que os abençoados de Asclépio podem induzir enfermidades, estes também podem curar qualquer tipo de enfermidade. Exceto as causadas por deuses e seres muito poderosos. (
Energia: 84)
NÍVEL 25 - Regeneração III: A regeneração aumenta de potência, aumentando a luz que circula o corpo do alvo da benção do curandeiro de Asclépio. (20 HP por post, dura 4 rodadas.) (
Energia: 90)
NÍVEL 27 - Cura Divina: O curandeiro entoa um cântico que invoca poderes especiais de cura. Essa cura pode curar qualquer enfermidade mortal, fechar ferimentos pequenos e juntar ossos levemente rachados ou fora do lugar. Quanto maior o nível do curandeiro, mais potência a cura tem. (55 de HP, além dos efeitos produzidos.) (
Energia: 100)
NÍVEL 31 - Domínio de Energia Vital III: Nesse estágio, o curandeiro já pode tirar maiores quantidades de energia vital de si mesmo, e poucas quantidades de companheiros bem mais fracos que ele. Consegue moldar agora objetos mais densos, maiores e poderosos, que se tornam totalmente palpáveis. (10 HP para tirar de si mesmo, 5 de HP das outras pessoas para retirar delas.) (
Energia: 105)
NÍVEL 35 - Bastão de Asclépio: O curandeiro entoa um cântico que invoca uma réplica exata do bastão de Asclépio. Toda habilidade curativa feita com ele duplica seus efeitos. Dura duas rodadas. (
Energia:120)
Poderes dados ao Representante de Asclépio:
◆ Chamado de Asclépio: O Representante de Asclépio pode sacrificar 90% de seu HP para invocar a presença de Asclépio, em pessoa. O deus aparecerá escondido em uma forma humana e tentará ajudar como for possível, dependendo da situação. Só pode ser utilizada uma vez por semana em tempo real.(
Energia: 90% da energia.)
◆ Cariocinese: Capacidade de manipular a divisão de células de um corpo, podendo assim sanar ferimentos mais rapidamente, recolocar membros decepados, etc. Só é possível utilizar este dom em si mesmo. (
Energia:157)