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 Curandeiros de Asclépio

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Asclépio
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Asclépio


Mensagens : 11
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MensagemAssunto: Curandeiros de Asclépio   Curandeiros de Asclépio Icon_minitimeSáb 20 Out 2012, 21:36


Poderes dos Curandeiros de Asclépio
Passivos:

NÍVEL 1 - Conhecimento Anatômico: O curandeiro tem um bom conhecimento sobre a anatomia humana, conhecendo seus pontos fracos e fortes, podendo aumentar a potência de seus ataques e curas com isso.

NÍVEL 1 - Perícia com Bastões: Asclépio é conhecido pelo bem manuseio de bastões, e seus abençoados também possuem essa capacidade; além dos bastões serem exímias armas para a utilização de habilidades regenerativas.

NÍVEL 2 - Herbologia: O curandeiro sabe diferir plantas comestíveis de venenosas e medicinais.

NÍVEL 3 - Alquimia: O abençoado por Asclépio consegue manusear equipamentos para produzir poções e elixires.

NÍVEL 3 - Diagnóstico: Capacidade de reconhecer doenças e seus sintomas.

NÍVEL 4 - Aura de Tranquilidade: Curandeiros possuem uma aura mágica ao redor deles que acalma aqueles que estão ao redor, tornando-os mais propícios para o combate, além de proteger os companheiros de efeitos como medo e confusão.

NÍVEL 5 - Aura Curandeira: Os abençoados por Asclépio mantém uma aura mágica ao redor deles que cura os companheiros que estiverem próximos a ele, inclusive a si mesmo. (2 HP por post, +1 a cada 4 níveis.)

NÍVEL 6 - Primeiros Socorros: O curandeiro torna-se capaz de ferimentos leves, desde que tenha o equipamento necessário. Suas capacidades vão de pequenos curativos até talas/gesso.

NÍVEL 6 - Amizade com Cobras: Asclépio possui uma relação íntima com as cobras, e seus abençoados adquirem essa habilidade também. Em nível mais baixos, a cobra não ataca o curandeiro e nem seus companheiros; porém em níveis mais altos a cobra é totalmente leal ao curandeiro, respondendo ao seu chamado e cumprindo suas ordens.

NÍVEL 7 - Resistência a Venenos: Curandeiros lidam com venenos e poções com frequência, ganhando imunidade a essas substâncias.

NÍVEL 8 - Resistência a Doenças: Os abençoados por Asclépio possuem um organismo mais forte, e são mais resistentes a doenças.

NÍVEL 9 - Estudo de Venenos: Curandeiros a partir desse nível conseguem fabricar venenos a partir de ervas e outros ingredientes letais. Quanto maior o nível do curandeiro, mais letal será o veneno.

NÍVEL 10 - Ofidioglossia: Asclépio, patrono das cobras, permite ao curandeiro a falar e entender a língua das cobras. Sua fluência vai aumentando de acordo com o nível. Nesse estágio, o curandeiro só consegue entender palavras dispersas, e falar apenas o básico.

NÍVEL 12 - Socorros Sérios: A partir desse nível, o curandeiro é capaz de tratar de ferimentos mais sérios com agilidade, como fraturas sérias de ossos ou cortes profundos.

NÍVEL 15 - Socorro Cirúrgico: O curandeiro torna-se capaz de realizar cirurgias, caso tenha o equipamento necessário e não for atrapalhado.

Ativos:


NÍVEL 1 - Pressionar: Ativa pontos de pressão sensíveis no corpo oponente, causando dor no mesmo, usando a habilidade como um ataque. (Energia: 10)

NÍVEL 2 - Paralisar: Com o conhecimento que possui, o curandeiro pressiona os pontos certos no corpo, podendo imobilizar o alvo. Também pode ser usado como uma forma de anestésico, já que impede o alvo de sentir a região afetada. Dura 3 rodadas. (Energia: 22)

NÍVEL 3 - Cura I: O abençoado de Asclépio jorra de suas mãos/cajado uma espécie de energia esbranquiçada, capaz de curar os ferimentos do alvo. O alvo pode ser si mesmo. (15 HP) (Energia: 30)

NÍVEL 4 - Escudo de Energia: O curandeiro cria um escudo mágico esbranquiçado a sua frente, capaz de defender ataques mágicos, físicos e projéteis. Nesse nível, é suficiente para cobrir apenas o peito do curandeiro, mas em níveis mais altos se torna tão grande que é capaz de proteger até, no máximo, duas pessoas além do conjurador. (Energia: 32)

NÍVEL 5 - Regeneração I: O curandeiro cria um estado de benção no alvo, fazendo suas células se reproduzirem mais rápido, curando-o rapidamente. (8 HP por post, dura 3 rodadas.) (Energia: 39)

NÍVEL 7 - Domínio de Energia Vital I: Todo ser tem energia vital, uma espécie de energia branca que reside dentro de suas almas. O curandeiro torna-se capaz de dominar essa energia, mas nesse estágio só pode usá-la para fazer alvos ficarem repentinamente cansados ou em um estado de frenesi. (Energia: 45)

NÍVEL 8 - Cauterizar: A arma do curandeiro arde em chamas, causando dano por fogo. Faz com que ferimentos cicatrizem e impede hemorragia em aliados, ou pode causar dano em inimigos, nesse caso com duração de 3 rodadas. (Energia: 47)

NÍVEL 9 - Cura II: O jorro de luz fica mais forte e mais brilhante, e cura mais HP do alvo. (25 de HP) (Energia: 50)

NÍVEL 10 - Invocação de Serpente: O curandeiro invoca uma serpente, capaz de ajudá-lo na batalha. (50 de HP, 50 de MP. Dura 3 rodadas até desmaterializar.) (Energia: 55)

NÍVEL 11 - Purificar: O abençoado por Asclépio é capaz de purificar qualquer elemento envenenado ou infectado. (Energia: 57)

NÍVEL 12 - Regeneração II: O estado de benção fica mais avançado, deixando a pele do alvo com uma luz esbranquiçada. (12 HP por post, dura 4 rodadas.) (Energia: 64)

NÍVEL 14 - Necrosar: Os curandeiros detém todo o conhecimento da cura, mas também da doença. Ao tocar em uma determinada área do alvo, induze necrose à mesma, tornando a área enegrecida. Só pode ser curada por um curandeiro experiente. (Energia: 70)

NÍVEL 16 - Domínio de Energia Vital II: O curandeiro agora é capaz de retirar de seu corpo e utilizar sua própria energia vital para criar objetos pequenos, como chicotes finos e facas para utilizar contra o oponente. (A cada retirada de energia vital do corpo, são consumidos 5 pontos de HP.) (Energia: 73)

NÍVEL 19 - Induzir Enfermidade: Por possuir alto conhecimento a partir das doenças, os curandeiros tornam-se capazes de induzir doenças ao alvo ao tocá-los. Durante uma batalha, pode servir para enfraquecer o inimigo, tornando-o incapaz de lutar. Quanto maior o nível do curandeiro, maior a força da doença. (Apenas gripe, diarreia e febre.) (Energia: 78)

NÍVEL 22 - Cura III: Nesse estágio, a luz jorra com uma intensidade bem maior, brilhando de forma bem mais destacada. (40 de HP) (Energia: 80)

NÍVEL 23 - Curar Enfermidade: Do mesmo modo que os abençoados de Asclépio podem induzir enfermidades, estes também podem curar qualquer tipo de enfermidade. Exceto as causadas por deuses e seres muito poderosos. (Energia: 84)

NÍVEL 25 - Regeneração III: A regeneração aumenta de potência, aumentando a luz que circula o corpo do alvo da benção do curandeiro de Asclépio. (20 HP por post, dura 4 rodadas.) (Energia: 90)

NÍVEL 27 - Cura Divina: O curandeiro entoa um cântico que invoca poderes especiais de cura. Essa cura pode curar qualquer enfermidade mortal, fechar ferimentos pequenos e juntar ossos levemente rachados ou fora do lugar. Quanto maior o nível do curandeiro, mais potência a cura tem. (55 de HP, além dos efeitos produzidos.) (Energia: 100)

NÍVEL 31 - Domínio de Energia Vital III: Nesse estágio, o curandeiro já pode tirar maiores quantidades de energia vital de si mesmo, e poucas quantidades de companheiros bem mais fracos que ele. Consegue moldar agora objetos mais densos, maiores e poderosos, que se tornam totalmente palpáveis. (10 HP para tirar de si mesmo, 5 de HP das outras pessoas para retirar delas.) (Energia: 105)

NÍVEL 35 - Bastão de Asclépio: O curandeiro entoa um cântico que invoca uma réplica exata do bastão de Asclépio. Toda habilidade curativa feita com ele duplica seus efeitos. Dura duas rodadas. (Energia:120)

Poderes dados ao Representante de Asclépio:


◆ Chamado de Asclépio: O Representante de Asclépio pode sacrificar 90% de seu HP para invocar a presença de Asclépio, em pessoa. O deus aparecerá escondido em uma forma humana e tentará ajudar como for possível, dependendo da situação. Só pode ser utilizada uma vez por semana em tempo real.(Energia: 90% da energia.)
◆ Cariocinese: Capacidade de manipular a divisão de células de um corpo, podendo assim sanar ferimentos mais rapidamente, recolocar membros decepados, etc. Só é possível utilizar este dom em si mesmo. (Energia:157)

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