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 Curandeiros de Asclépio

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Mnemósine
Deuses Menores
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Mnemósine


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MensagemAssunto: Curandeiros de Asclépio   Curandeiros de Asclépio Icon_minitimeQui 03 maio 2012, 20:49

Poderes passivos:

Lvl 1 - Conhecimento anatômico: por seus estudos medicinais o curandeiro tem um conhecimento grande sobre o corpo humano, o que lhe ajuda nas suas ações, e dá dano adicional nos ataques, já que ele sabe onde acertar pra fazer o oponente sentir dor de verdade.

Lvl 1 - Conhecimento - Herbologia: reconhece plantas e ervas medicinais

Lvl 1 - Conhecimento: Alquimia - Sabe manusear equipamentos para produção de poções e elixires

Lvl 2 - Diagnóstico : capacidade de reconhecer doenças e seus sintomas.

Lvl 3 - Confiança: curandeiros precisam passar segurança aos pacientes, algo que faz com facilidade a partir desse nível, como se uma aura o envolvesse e possibilitasse isso. Suas palavras e ações geralmente são bem vistas pelos outros ao seu redor.

Lvl 4 - Aura de tranquilidade: da mesma forma que a confiança, cabe ao curandeiro manter o controle da situação e acalmar aqueles ao seu redor, e sua aura tem esse efeito perene sobre quem está próximo. Na prática, efeitos de medo e confusão são reduzidos em 25%.

Lvl 5 - Intervenção cirúrgia: O curandeiro torna-se capaz de cirurgias complexas, desde que tenha o equipamento necessário

Lvl 7 - Resistencia a venenos: curandeiros lidam com venenos e poções com frequencia, ganhando imunidade a essas substâncias.

Lvl 9 - Visão de raio-x : O curandeiro identifica ferimentos internos e danos a órgãos apenas olhando para o alvo.



Ativos

Lvl 1 - Pressionar: Ativando os pontos de pressão do oponente causa dor no mesmo, usando a habilidade como um ataque.

Lvl 2 - Paralisar: Com o conhecimento que possui, o curandeiro pressiona os pontos certos no corpo, podendo imobilizar o alvo. Também pode ser usado como uma forma de anestésico, já que impede o alvo de sentir a região afetada. Dura 3 rodadas

Lvl 4 - Tranfusão: O curandeiro sacrifica parte de sua hp ou mp transferindo esse valor ao alvo, que se recupera.

Lvl 6 - Proteger outro: Conjura um escudo de energia que bloqueia ataques vindos na direção de um aliado à escolha do curandeiro. Dura 3 rodadas, apenas 1 escudo por vez, ganhando outro a cada 10 níveis.

Lvl 8 - Cauterizar: a arma do curandeiro arde em chamas, causando dano por fogo. Faz com que ferimentos cicatrizem e impede hemorragia em aliados, ou impede a regeneração e causa dano em inimigos, nesse caso com duração de 3 rodadas.

Lvl 10 - Dopar: Deixa a arma do curandeiro venenosa. Não é um veneno potente, apenas provoca sono no alvo e interfere no uso de poderes ativos. Dura 3 rodadas
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