Quione Deuses Menores
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| Assunto: Poderes dos filhos de Quione Dom 06 Jan 2013, 13:26 | |
| Habilidades Passivas Nível 1 {Perícia com arco}Todos os filhos de Quione usam bem armas à distância. É considerado sempre como se tivessem um nível nessa perícia.
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semi-deus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas.
Nível 3 {Passos silenciosos} O corpo do semi-deus é naturalmente programado para ambientes frios, portando seus passos são mais silenciosos. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons.
Nível 5 {Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para os filhos de Quione, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer.
Nível 7 {Olhar enregelante} Quione tem atributos da neve, e seus olhos e expressão podem ser mais frios do que as geleiras. Na prática, sempre que usar de intimidação é como se você possuíse um lvl a mais na perícia.
Nível 9 {Vontade Glacia} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle mental ou emocional sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 5 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 5 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano, e poderes de personagens até 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nivel do personagem, não do poder utilizado.
Nível 10 {Sobrevivência} O gelo e o frio são selvagens e inclementes. Assim como toda força da natureza, é difícil lidar com eles. Aprender isso deixou os filhos de Quione mais aptos a lidar com a natureza em geral. Na prática, 1 nível automático em sobrevivência.
Nível 11 {Gelo nas veias} Poderes de medo, mesmo sobrenatural, tem seu efeito reduzido em 25%.
Nível 13 {Predador ártico} A velocidade de movimento do filho de Quione não é reduzida pela neve ou gelo - na verdade, ele se movimenta melhor nesses ambientes, dobrando seu deslocamento normal[Não permite ataques extras, é apenas para fins de locomoção].
Nível 15 {Olhos glaciais} a visão dos filhos de Quione não é alterada por condições adversas de temperatura - fortes ventanias e nesvascas em nada alteram sua capacidade de visão.
Nível 17 {Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Quione não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%.
Nível 19 {A voz do frio} Filhos de Quione podem se comunicar com animais que vivem nesses ambientes livremente - não significa que eles lhe obedecerão, nem é garantia de que não serão hostis, e a compreensão depende da inteligência do animal. Válido apenas para espécies e variantes glaciais - um urso polar, por exemplo, mas não um urso marrom.
Nível 21 {Pisando em gelo} O filho de Quione tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido. Poderes Ativos Nível 1 {Sopro invernal} O sopro do filho de Quione carrega o frio do qual eles provêm. Com esse poder eles podem ferir um inimigo apenas com seu hálito, soprando o gelo direto em seus oponentes.
Nível 2 {Espinhos de gelo} agulhas de gelo são formadas na mão do filho de Quione, que pode lançá-las na direção de um inimigo. 2 agulhas iniciais mais 1 a cada 5 níveis. 1 vez a cada 2 rodadas.
Nível 4 {Condensar } Condensa o ar à volta do sem-deus, criando uma névoa que aumenta sua camuflagem e defesa em 20%. A névoa ocupa de 2m², aumentando 1m² a cada 5 níveis. Ela permanece no ar apenas 2 rodadas em locais abertos, mas pode durar até 4 em uma sala sem correntes de ar.
Nível 6 {Diamond dust} partículas de gelo flutuam ao redor de um único alvo em grande velocidade, refletindo a luz ambiente e cegando-o por uma rodada, diminuindo suas defesas em 50% nesse período. Uma vez a cada 3 rodadas.
Nível 8 {Alterar o clima} O filho de Quione manipula o clima em uma pequena área à sua volta. Apesar de ser um poder ativo, não é instantâneo – é necessário pelo menos um turno de aplicação a cada alteração, dependendo das condições locais. Um ambiente ensolarado vai requerer mais tempo de mudança do que um chuvoso, por exemplo.
Escala: ensolarado – nublado – chuvoso – tempestuoso – neve
A temperatura se altera na mesma medida (quente – neutro – frio), e facilita mudanças, também – quanto mais frio mais fácil. Para fazer nevar em um dia quente e ensolarado, por exemplo, são necessários 4 turnos de concentração, enquanto que um dia de inverno que está ensolarado, mas neutro, requer um turno a menos, e um dia ensolarado mas frio, dois turnos a menos. Área de efeito: 100m de raio e mais 1m por nível acima do 5. O clima permanece alterado por 10 turnos. No lvl 15 os turnos necessários de concentração diminuem em dois (até o mínimo de 1), e no lvl 25 a alteração se torna instantânea. Note que neve em pleno verão nas praias de Miami não passaria despercebido aos mortais. Gasto elevado de MP, o custo cai com o nível.
Nível 10 {Superfície escorregadia} O filho de Quione concentra seu poder em uma superfície, cobrindo-a com uma camada de gelo que a deixa escorregadia por 3 rodadas. Todos na área tem sua movimentação reduzida a 50%, como se estivessem lentos, devido a dificuldade de equilíbrio – a propriedade afetada por esse poder. Pode ser usado 1 vez a cada 5 rodadas. A área inicial é de 2m², aumentando 1m² a cada 5 níveis.
Nível 12 {Slide} Uma camada de gelo recobre a sola dos sapatos do filho de Quione, permitindo que ele deslize mais facilmente por superfícies, aumentando seu ataque em 25% devido à uma velocidade aprimorada, durante 3 rodadas. 1 vez a cada 5 turnos. Aumenta para 50% a partir do lvl 40.
Nível 14 {Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semi - deus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Quione realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Quione, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas não podem atacar o filho de Quione no mesmo turno em que fazem isso. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 16 {Troca térmica} o filho de Quione absorve a temperatura e umidade do ambiente e consegue se curar de forma contínua por 3 turnos. Nesse nível, cura 5hp, passando para 7hp no lvl 20 e 10 no lvl 35. 1 uso a cada 5 rodadas.
Nível 18 {Iced foot } Poder de constrição - o filho de Quione direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios. 1 vez a cada 5 rodadas.
Nível 20 {Estacas} O filho de Quione bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais a cada 10 níveis.
Nível 22 {Aurora Boreal} Com um movimento de mãos, o semi-deus cria ondulações no ar que refletem a luz como o fenômeno homônimo ao poder. É de ação mental e hipnotiza os inimigos, que não reagem a mais nada em volta a menos que sejam feridos, saindo assim do estado de estupor - inimigos até 5 lvl abaixo entram em estado hipnótico, de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a chance de ficarem em torpor é de 50% (o narrador decide), mas podem ficar confusos ainda assim. Inimigos mais de 5 lvl acima tem a chance de acerto reduzida quanto maior for o lvl. 1 vez a cada 5 rodadas. Poderes Especiais Para conseguir esse poder é necessário as seguintes condições:
- Estando ou ultrapassando o level exigido para a habilidade; - Passsando por um teste ministrado por Quione.
Nível 40 {Fogo gélido} A habilidade permite criar um fogo azul, sendo que tudo o que ele toca pega fogo e quando o fogo se apaga, o objeto passa a ser puro gelo. | |
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