Hermes Deuses Olimpianos
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| Assunto: Poderes dos filhos de Hermes Ter 08 Jan 2013, 21:12 | |
| Habilidades Passivas Nível 1 {Perícia com Adagas} Adagas são armas leves e de fácil ocultação. Como bons ladinos, todos os filhos de Hermes tem habilidades aprimoradas ao usar esse tipo de arma.
{Passos Silenciosos} Filhos de Hermes conseguem se locomover sem produzir sons – é algo natural.
Nível 3 {Passos sem Pegadas} Filhos de Hermes não deixam rastros por onde passam.
Nível 5 {Ataque Furtivo} Sempre que pegar um inimigo de surpresa ou estiver escondido/camuflado antes do ataque, causará dano adicional.
Nível 7 {Mãos Hábeis} Filhos de Hermes possuem habilidade manual, seja para lidar com coisas frágeis ou para furtar bolsos.
Nível 9 {Saltos Aprimorados} Filhos de Hermes saltam mais alto e melhor do que pessoas comuns e outros semideuses.
Nível 10 {Perícia: Esportes} Hermes é ágil e de porte atlético. Considera-se sempre que seus filhos tem 1 nível nessa perícia, somando-se com outros que porventura venham a adquirir.
Nível 11 {Perícia:Venenefício}Subcategoria de ciências. Filhos de Hermes aprendem a lidar com venenos como qualquer bom ladino.
Nível 13 {Intuição Ladina} Filhos de Hermes sempre sabem quando o perigo os espreita. Na prática, deixam de ser surpreendidos no combate.
Nível 15 {Agilidade} Filhos de Hermes desenvolvem-se a ponto de tornarem-se mais velozes que pessoas comuns. Seus movimentos como ataque e defesa não são alterados, mas seu deslocamento sim, sendo 50% maior que o de pessoas comuns. Poderes Ativos Nível 1 {Suprimir Aura} O filho de Hermes consegue suprimir sua aura de semideus por até cinco turnos, fazendo-se passar por um humano comum (inclusive com cheiro de tal).
Nível 2 {Passos Aderentes} Faz com que o filho de Hermes consiga se deslocar por qualquer superfície durante três turnos.
Nível 4 {Finta Combativa} Cria uma pequena ilusão (aliada à capacidade do semideus) que engana o oponente, fazendo-o pensar que está se preparando para uma ação; mas, na realidade, fazendo outra – isso faz com que o inimigo se confunda, abrindo brechas em sua defesa ou diminuindo seu ataque. Dura apenas a rodada em que é ativado.
Nível 6 {Pele Camaleônica} O filho de Hermes mescla-se completamente ao ambiente durante três rodadas, mas o efeito se desfaz se atacar alguém.
Nível 8 {Ocultar Itens} Truque de ilusão que faz itens pequenos (somente os que caibam em uma mão) fiquem invisíveis enquanto seguros pelo meio-sangue. O item ou arma fica visível depois do primeiro ataque, mas esta habilidade também influencia no “Ataque Furtivo”.
Nível 10 {Expor o alvo} Ataque em ponto específico reduz a defesa do alvo em 25% pelos próximos 3 turnos.[NOVO]
Nível 12 {Injeção de Adrenalina} Ao ativar essa habilidade, o filho de Hermes regenera uma pequena quantia de MP por turno - de 5 a 10%[NOVO]
Nível 14 {Rush} Possibilita ao filho de Hermes fazer uma ação dupla, ao custo elevado de MP. Apenas uma vez por combate.[NOVO]
Nível 16 {Incapacitar} Golpe em ponto crítico faz com que o inimigo perca metade do movimento por 3 rodadas.[NOVO]
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