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 Poderes dos filhos de Hermes

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Hermes
Deuses Olimpianos
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Data de inscrição : 05/01/2013

Poderes dos filhos de Hermes Empty
MensagemAssunto: Poderes dos filhos de Hermes   Poderes dos filhos de Hermes Icon_minitimeTer 08 Jan 2013, 21:12


Poderes dos filhos de Hermes Ucwoz
Habilidades Passivas


Nível 1
{Perícia com Adagas} Adagas são armas leves e de fácil ocultação. Como bons ladinos, todos os filhos de Hermes tem habilidades aprimoradas ao usar esse tipo de arma.

{Passos Silenciosos} Filhos de Hermes conseguem se locomover sem produzir sons – é algo natural.

Nível 3
{Passos sem Pegadas} Filhos de Hermes não deixam rastros por onde passam.

Nível 5
{Ataque Furtivo} Sempre que pegar um inimigo de surpresa ou estiver escondido/camuflado antes do ataque, causará dano adicional.

Nível 7
{Mãos Hábeis} Filhos de Hermes possuem habilidade manual, seja para lidar com coisas frágeis ou para furtar bolsos.

Nível 9
{Saltos Aprimorados} Filhos de Hermes saltam mais alto e melhor do que pessoas comuns e outros semideuses.

Nível 10
{Perícia: Esportes} Hermes é ágil e de porte atlético. Considera-se sempre que seus filhos tem 1 nível nessa perícia, somando-se com outros que porventura venham a adquirir.

Nível 11
{Perícia:Venenefício}Subcategoria de ciências. Filhos de Hermes aprendem a lidar com venenos como qualquer bom ladino.

Nível 13
{Intuição Ladina} Filhos de Hermes sempre sabem quando o perigo os espreita. Na prática, deixam de ser surpreendidos no combate.

Nível 15
{Agilidade} Filhos de Hermes desenvolvem-se a ponto de tornarem-se mais velozes que pessoas comuns. Seus movimentos como ataque e defesa não são alterados, mas seu deslocamento sim, sendo 50% maior que o de pessoas comuns.




Poderes Ativos


Nível 1
{Suprimir Aura} O filho de Hermes consegue suprimir sua aura de semideus por até cinco turnos, fazendo-se passar por um humano comum (inclusive com cheiro de tal).

Nível 2
{Passos Aderentes} Faz com que o filho de Hermes consiga se deslocar por qualquer superfície durante três turnos.

Nível 4
{Finta Combativa} Cria uma pequena ilusão (aliada à capacidade do semideus) que engana o oponente, fazendo-o pensar que está se preparando para uma ação; mas, na realidade, fazendo outra – isso faz com que o inimigo se confunda, abrindo brechas em sua defesa ou diminuindo seu ataque. Dura apenas a rodada em que é ativado.

Nível 6
{Pele Camaleônica} O filho de Hermes mescla-se completamente ao ambiente durante três rodadas, mas o efeito se desfaz se atacar alguém.

Nível 8
{Ocultar Itens} Truque de ilusão que faz itens pequenos (somente os que caibam em uma mão) fiquem invisíveis enquanto seguros pelo meio-sangue. O item ou arma fica visível depois do primeiro ataque, mas esta habilidade também influencia no “Ataque Furtivo”.

Nível 10
{Expor o alvo} Ataque em ponto específico reduz a defesa do alvo em 25% pelos próximos 3 turnos.[NOVO]

Nível 12
{Injeção de Adrenalina} Ao ativar essa habilidade, o filho de Hermes regenera uma pequena quantia de MP por turno - de 5 a 10%[NOVO]

Nível 14
{Rush} Possibilita ao filho de Hermes fazer uma ação dupla, ao custo elevado de MP. Apenas uma vez por combate.[NOVO]

Nível 16
{Incapacitar} Golpe em ponto crítico faz com que o inimigo perca metade do movimento por 3 rodadas.[NOVO]

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Poderes feitos por Mnemósine
Template feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron

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