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 Poderes dos filhos de Ares

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Mnemósine
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Mnemósine


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MensagemAssunto: Poderes dos filhos de Ares   Poderes dos filhos de Ares Icon_minitimeQui 03 maio 2012, 19:11

Passivos


lvl 1 - Perícia em combate corpo a corpo - Filhos de Ares são bons em arranjar encrencas, e melhor ainda em se desfazer delas, tendo uma familiaridade natural com as lutas. 1 nível automático

Lvl 1 - Força - São guerreiros, e por isso naturalmente atléticos e fortes.

Lvl 2 - Perícia com espadas e lanças - Esses dois tipos de armas são os mais comuns em batalhas, Seus filhos ganham 1 nível automático em ambos

Lvl 3 - Aura do lutador - Sua postura passa uma aura de bravura e seriedade - além de perigo. Normalmete, oponentes mais fracos evitarão entrar em contato com você - válido também para monstros.

Lvl 5 - Ambidestria - Sua perícia em combate exige que você saiba usar bem ambas as mãos durante a luta.

Lvl 7 - Postura do combatente - Filhos de Ares tem uma postura defensiva mais aprimorada. Eles conhecem seus pontos frágeis e fortes, e sabem como balancear isso, evitando brechas. Sua defesa é sempre 10% mais eficaz do que a de outros semi-deuses.

Lvl 9 - Resistência aprimorada - 20hp e 20 mp adicionais neste nível

Lvl 11 - Sede de sangue - A cada inimigo derrubado, seja por ele ou algum aliado, o filho de Ares recupera 10 de hp e mp.

ILvl 13- munidade a medo - Filhos de Ares estão acostumados a esse tipo de sentimento, já que é algo sempre presente na guerra, e não se abalam com facilidade.

Lvl 15 - Armas improvisadas - Qualquer coisa se transforma em uma arma nas mãos dos filhos de Ares, e mesmo materiais normalmente frágeis serão considerados como bronze sagrado em sua mão, apenas para efeito de dano nos monstros e oponentes.

Lvl 17 - Falange - sempre que trabalhar em equipe faz com que todos os golpes de todos os aliados fiquem 10% mais fortes.



Ativo

Lvl 1 - Golpe poderoso - O filho de Ares concentra sua energia em um golpe, que provoca 25% a mais de dano se acertar. 1 vez a cada 2 rodadas.

Lvl 2 - Provocar - Força os inimigos a focarem seus ataques no filho de Ares na próxima rodada. Se mais de um filho de Ares estiver em combate usando a mesma habilidade, o oponente sempre avançará no de nível mais alto.

Lvl 4 - Brado de guerra - Quebra encantamentos de medo que estejam afetando aliados, incitando-os ao combate. Os aliados não podem ser afetados pelo medo durante as próximas 5 rodadas.

Lvl 6 - Quebrar infantaria - Golpe capaz de desfazer formações inimigas, abre brechas na defesa do oponente, deixando-o 50% mais vulnerável.

Lvl 8 - Interromper avanço - Postura defensiva que faz com que o filho de Ares fique fortemente apoiado no chão, deixando-o imune a ataques que provocam a queda do inimigo, além de bloquear a passagem do oponente se este for de lvl igual ou menor do que o semi-deus. Esta postura dura 2 rodadas.

Lvl 10 - Barreira de lâminas - Convoca uma barreira de espadas que fica ativa, circundando-o. Qualquer um que se aproximar será ferido. Dura 2 rodadas e pode ser usada uma vez a cada 4 turnos.

Lvl 12 - Investida - Golpe poderoso que, além do dano adicional, agora aumentado para 50%, também faz com que o inimigo seja atirado ao chão. O dano é 75% maior com o uso de lanças.

Lvl 14 - Ataque atordoante - Golpe com o escudo atordoa o inimigo por 3 rodadas, deixando-o distraído durante o combate. 1 vez por combate.

Lvl 20 - Sangue quente - O Filho de Ares usa o sangue de um ferimento para atingir o oponente. O sangue queima como se fosse lava.
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