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 Poderes dos Filhos de Ares — {Atualizados em 22/11/2012}

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Ares
Deuses Olimpianos
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Ares


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MensagemAssunto: Poderes dos Filhos de Ares — {Atualizados em 22/11/2012}   Poderes dos Filhos de Ares — {Atualizados em 22/11/2012} Icon_minitimeQui 22 Nov 2012, 06:10


Poderes dos Filhos de Ares — {Atualizados em 22/11/2012} PB0hc
Habilidades Passivas


Nível 1
{Força}
São guerreiros, e por isso naturalmente atléticos e fortes.

{Perícia em combate corpo a corpo } Filhos de Ares são bons em arranjar encrencas, e melhor ainda em se desfazer delas, tendo uma familiaridade natural com as lutas. 1 nível automático.

Nível 3
{Aura da confusão }
Apenas a presença do filho de Ares é capaz de deixar quem estiver próximo irritado e tendo vontade de matar toda a forma viva a sua volta, porem os afetados ainda são capazes de raciocinar, podendo ponderar se e com quem devem ou não combater.

Nível 5
{Perícia com espadas e lanças }
Esses dois tipos de armas são os mais comuns em batalhas, Seus filhos ganham 1 nível automático em ambos.

Nível 7
{Aura do lutador }
Sua postura passa uma aura de bravura e seriedade - além de perigo. Normalmente, oponentes mais fracos evitarão entrar em contato com você - válido também para monstros.

Nível 9
{ Ambidestria }
Sua perícia em combate exige que você saiba usar bem ambas as mãos durante a luta.

Nível 11
{Esquiva Sobrenatural}
O filho de Ares é totalmente acostumado com batalhas, então pode esquivar dos golpes dos oponentes com mais desenvoltura e facilidade.

Nível13
{Postura do combatente }
Filhos de Ares tem uma postura defensiva mais aprimorada. Eles conhecem seus pontos frágeis e fortes, e sabem como balancear isso, evitando brechas. Sua defesa é sempre 10% mais eficaz do que a de outros semi-deuses.

Nível 16
{Lutar as cegas }
— O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar na batalha.

Nível 19
{ Sentidos da Batalha}
O filho de Ares não sofre penalidades por distração ao ser flanqueado.

Nível 21
{ Resistência aprimorada }
20hp e 20 mp adicionais neste nível.

Nível 23
{Sede de sangue }
A cada inimigo derrubado, seja por ele ou algum aliado, o filho de Ares recupera 5% de hp e mp.

Nível 25
{Reflexos de Combate }
Uma vez que um oponente tenha um erro ou falha em seu golpe ou então tente escapar da luta, o filho de Ares poderá fazer acertos críticos no mesmo com uma bonificação de dano equivalente ao seu nível dividido por 4. Toda vez que o nível calculado não for igual a um numero inteiro, arredonda-se para baixo.

Nível 27
{Imunidade a medo}
Filhos de Ares estão acostumados a esse tipo de sentimento, já que é algo sempre presente na guerra, e não se abalam com facilidade.

Nível 30
{Armas improvisadas }
Qualquer coisa se transforma em uma arma nas mãos dos filhos de Ares, e mesmo materiais normalmente frágeis serão considerados como bronze sagrado em sua mão, apenas para efeito de dano nos monstros e oponentes.

Nível 34
{Falange}
sempre que trabalhar em equipe faz com que todos os golpes de todos os aliados fiquem 10% mais fortes.

Níve37
{Duro de Matar }
Mesmo com ferimentos extremamente pesados, o filho de Ares pode mover-se e executar quaisquer ações como se nada tivesse acontecido, porem ainda pode ser morto ou ter membros decepados.

Nível 39
{Pisotear}
Os oponentes não podem se defender ou esquivar-se da primeira investida usada em batalha. Nas investidas sequentes, o alvo terá 75% de chance de esquiva na segunda, e 50% nas próximas, uma vez que se tem mais atento ao golpe. Caso o filho de Ares passe 5 turnos sem investir contra o alvo, poderá recuperar essa porcentagem.




Poderes Ativos


Nível 1
{Golpe poderoso }
- O filho de Ares concentra sua energia em um golpe, que provoca 25% a mais de dano se acertar. 1 vez a cada 2 rodadas.

Nível 2
{Provocar}
Força os inimigos a focarem seus ataques no filho de Ares na próxima rodada. Se mais de um filho de Ares estiver em combate usando a mesma habilidade, o oponente sempre avançará no de nível mais alto.

Nível 4
{Causar Pânico }
Num forte grito, o filho de Ares pode enviar uma onda psicológica num raio de dez metros que deixará todos os que ouvirem tal grito intimidados e receosos. Caso o alvo seja até dois níveis menor que o filho da guerra, sentirá medo perdendo 50% de sua defesa, se quatro níveis menor tentará fugir imediatamente, se cinco ou mais níveis menor, desmaiará de medo.

Nível 6
{Brado de guerra }
Quebra encantamentos de medo que estejam afetando aliados, incitando-os ao combate. Os aliados não podem ser afetados pelo medo durante as próximas 5 rodadas.

Nível 8
{Quebrar infantaria}
Golpe capaz de desfazer formações inimigas, abre brechas na defesa do oponente, deixando-o 50% mais vulnerável.

Nível 10
{Dilacerar}
Os filhos de Ares tem a capacidade de em um único golpe cravar a lamina da sua arma pela sua extensão no corpo do adversário e rasgar ainda mais o tecido atingido com um único e poderoso puxão da arma. Se o oponente for dez níveis mais baixo que o usuário dessa habilidade, existe a chance de que seja cortado ao meio.

Nível 12
{Interromper avanço}
Postura defensiva que faz com que o filho de Ares fique fortemente apoiado no chão, deixando-o imune a ataques que provocam a queda do inimigo, além de bloquear a passagem do oponente se este for de lvl igual ou menor do que o semi-deus. Esta postura dura 2 rodadas.

Nível 14
{Barreira de lâminas }
Convoca uma barreira de espadas que fica ativa, circundando-o. Qualquer um que se aproximar será ferido. Dura 2 rodadas e pode ser usada uma vez a cada 4 turnos.

Nível 16
{Empalar}
Uma vez por batalha, e se usando uma lança, o filho de Ares poderá empalar seu alvo, ou seja, fincar sua lança no mesmo causando 40% a mais de dano.

Nível 18
{Investida}
- Golpe poderoso que, além do dano adicional, agora aumentado para 50%, também faz com que o inimigo seja atirado ao chão. O dano é 75% maior com o uso de lanças.

Nível 20
{Ataque atordoante }
Golpe com o escudo atordoa o inimigo por 3 rodadas, deixando-o distraído durante o combate. 1 vez por combate.

Nível 22
{Desmantelar}
Habilidade que demonstra 100% da força do campista, que o leva a golpear a armadura ou arma do oponente tendo uma chance de destruí-la se acertar.
Não é possível usar essa habilidade em armas semi destrutíveis ou indestrutíveis.

Nível 24
{Atropelar}
Uma vez que o campista use investida, além do dano adicional causado, ainda poderá forçar seu oponente a queda. Se a investida for feita usando um escudo como arma, o alvo poderá ser jogado a até 5 metros e ficará atordoado.

Nível 26
{Sangue quente}
O Filho de Ares usa o sangue de um ferimento para atingir o oponente. O sangue queima como se fosse lava.





Habilidades Especiais — Bençãos da Guerra


{Comandante} O filho de Ares reclama seu parentesco e trás de volta a batalha os guerreiros mortos e a muito esquecidos, de forma que cinco esqueletos armados irrompem do solo para auxiliá-lo.Essa habilidade pode ser usada uma vez por missão. Minimo, Lvl 5. As habilidades dos esqueletos seguem conforme a indicação abaixo:

Nivel 5 — 30 hp/MP
Nivel 15 — 50 hp/mp
Nivel 20 — Aura de Confusão
Nivel 30 — 70 hp/MP
Nivel 40 — Separar
Nivel 50 — Impalar
Nivel 60 — Ataque em Turba

{Separar} Sua postura passa uma aura de bravura e seriedade - além de perigo. Normalmente, oponentes mais fracos evitarão entrar em contato com você - válido também para monstros.

{Ataque em Turba} Sua postura passa uma aura de bravura e seriedade - além de perigo. Normalmente, oponentes mais fracos evitarão entrar em contato com você - válido também para monstros.


Poderes feitos por Mnemósine e Ares
Template feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron


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