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 Menestréis de Orfeu

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AutorMensagem
Orfeu
Deuses Menores
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Mensagens : 52
Data de inscrição : 05/01/2013
Localização : Algum lugar onde o sol possa aquecer seus ossos.

Ficha do personagem
Vida:
999999999/999999999  (999999999/999999999)
Energia:
999999999/999999999  (999999999/999999999)
Arsenal Arsenal:

MensagemAssunto: Menestréis de Orfeu   Dom 06 Jan 2013, 21:29


Habilidades Passivas


Lvl 5 - Perícia musical - Menestréis possuem talento para a música e adquirem a perícia para o uso de um instrumento (não tipo, e sim o objeto em si). Veja a lista de instrumentos ainda disponíveis no tópico de testes, aqui.

Lvl 5 - Memória auditiva - O menestrél passa a reconhecer qualquer som que já tenha escutado na vida.

Lvl 7 - Carisma - Menestréis são, essencialmente, artistas. Como tal, tem capacidade de cativar a audiência apenas com sua postura, e encantar seu público. Dessa forma, as pessoas tem uma tendencia natural a apreciar sua presença, sentindo-se bem ao seu lado.

Lvl 9 - Resistência sonora - Menestréis só são afetados por poderes sonoros que estejam 5 lvl acima de seu nível atual, e mesmo estes tem apenas 50% de efetividade. Poderes com o dobro ou mais de lvl que o menestrel surtem efeitos normais.

Lvl 11 - Perícia musical adicional - Adquire a perícia para mais um instrumento.

Lvl 13 - Presença inspiradora - Seu carisma agora chegou a tal nível que sua presença impede que seus aliados sofram com ações de medo - não os deixa completamente imunes, mas você e eles passam a ter resistência a ataques deste tipo, reduzindo os efeitos em 50%, arredondando para baixo.

Lvl 15 - Projeção sonora - Torna o menestrel capaz de produzir efeitos de ventriloquismo, limitados contudo a sons musicais, seja o canto de uma pessoa, de um pássaro ou o som de um instrumento, apenas a 10m de distância, livremente.

Poderes Ativos




Lvl 5 - Escudo sônico - com uma nota cria um escudo de som que desvia ataques de projéteis, mas não magias nem ataques físicos. Efeito pessoal.

Lvl 7 - Golpe sonoro - Onde de som atinge um inimigo a até 10m com a força de um ataque físico.

Lvl 9 - Atordoar - Som alto deixa o inimigo confuso por 3 rodadas, diminuindo sua defesa.

Lvl 11 - Dança irresistível* - Igual ao poder dos sátiros. O menestrél toca uma música que força o inimigo a dançar, prejudicando outras ações, ainda que não as impossibilite completamente. É um efeito mental, dura 3 rodadas.
Sátiros que se tornam menestréis tem a duração aumentada em uma rodada.

Lvl 13 - Lullaby - Canção deixa o inimigo sonolento, diminuindo a força de seus ataques por 2 rodadas.

Lvl 14 - Improviso - Concede ao menestrél a habilidade de usar uma perícia que não possua por 3 rodadas. A perícia sempre vai ser considerada como uma perícia de lvl inicial.

Lvl 15 - Explosão sonora - globos de som são disparados de seu instrumento, explodindo ao contado com o inimigo e liberando um som tão alto que causa dano. Cria 3 globos pequenos.

Lvl 16 - Canção de Orfeu* - Esta canção é capaz de abalar estruturas feitas de pedras - não as derruba, mas força um reajuste que cria uma passagem, possibilitando a travessia. O tamanho da passagem criada e a sua duração variam de acordo com o nível do menestrél e o gasto de mp e a canção só fica ativa enquanto ele tocar - após isso, a passagem demora 3 turnos para começar a se fechar gradualmente. Não funciona em construções comuns, de alvenaria.
Sátiros que se tornam menestréis tem a duração aumentada em 1 rodada, e o efeito é considerado como o personagem de um lvl acima.

Lvl 18 - Canção da discórdia - Faz com que 2 alvos tenham a percepção alterada, atacando-se mutuamente por uma rodada.

Lvl 19 - Melodia da revelação - Desfaz efeitos de ilusão e névoa por 2 rodadas, desde que sejam de level menor ou igual ao do menestrél. Afeta humanos comuns.

Lvl 20 - Fortíssimo. Habilidade que dobra o alcance de seus ataques sonoros pelas próximas 3 rodadas. Pode ser usada 1 vez a cada 5 rodadas.

Instrumentos


Cada menestrel escolhe um instrumento. Cada tipo de instrumento tem habilidades específicas que podem ser ativadas 1 vez a cada 5 turnos. O instrumento escolhido tem a propriedade indestrútivel, e todos possuem um estjo adequado, resistente, e com capacidade de carga para mais 10 itens que pesem no máximo 50kg - mas o peso do estojo não se altera, servindo como uma mochila mágica. No caso de instrumentos que normalmente não são portáteis, eles assumem uma forma reduzida, mas mantém todas suas propriedades - a exceção é a bateria, cujo portator adquite um pequeno estojo com as baquetas, que, quando movimentadas no ar, geram os som correspondentes. Para fins de contagem de item, instrumento e estojo contam como um só.

Tipos de instrumentos e suas habilidades:

Cordas (violão, violino, banjo, guitarra, baixo, lira, harpa, violino, etc) - Som cortante - As cordas dos instrumentos se expandem, aumentando de tamanho e chicoteando um inimigo que esteja a até 10m de distância, cortando-o.

Sopro (saxofones, clarinetes, cornetas) - Choque sônico - Som agudo provoca dano sônico no inimigo visado.

Bateria (bateria, tambores, bumbo, caixa) - Retumbar - Uma forte rajada causada pelo som, unida ao movimento do ar, causa tremores e derruba um oponente no solo.

Percursão (pratos, pandeiros, etc) - Remexer - Som interfere nas ações do inimigo, fazendo com que ele aja de forma aleatória no próximo turno. A ação é escolhida pelo narrador, podendo ser desde um auto ataque, fuga, atacar outro alvo (aliado ou não - exceto o menestrél) ou mesmo a neutralidade completa.

Sinos e símbalos - Ilusão musical - Ao tocar estes instrumentos o som projetado altera as vibrações do ar, criando uma ilusão do músico no espaço onde ele queira, desde que esteja num raio de 20m e com visão livre. A imagem não se move, mas parece perfeitamente sólida, podendo ser notado apenas que é ilusório através de poderes ou toque.

Teclados (acordeon, teclados, etc) - Ecoar - O som das teclas ecoa por todo o ambiente, confundindo um inimigo, que fica impedido de usar poderes ativos na próxima rodada.
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