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 Presentes de Ingresso nos Grupos

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Mnemósine
Deuses Menores
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Mnemósine


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MensagemAssunto: Presentes de Ingresso nos Grupos   Presentes de Ingresso nos Grupos Icon_minitimeQua 25 Abr 2012, 18:12

Caçadoras de Ártemis
Código:
Faca de caça - Faca de bronze sagrado com o gume superior liso e curvado e o de baixo serrilhado. 3 vezes por missão pode ser envolvida em uma aura de poder, capaz de provocar dano extra (50% a mais por golpe) a feras e criaturas mágicas hostis (não atinge deuses ou semi-deuses, apenas animais e monstros) - Cada ativação dura 3 rodadas.

Arco de caçada - Arco de aparência rústica, parece feito de galhos e ossos, em cores escuras e discretas, se misturando ao ambiente de florestas no qual a deusa e suas caçadoras passam grande parte do tempo. Seus tiros sempre são silenciosos, e tem uma velocidade 50% maior do que os arcos comuns, com alcande duplicado. Vem com uma aljava com 100 flechas de mesma aparência do arco, com 1 habilidade: elas são capazes de atravessar madeira, tornando-as úteis em ambientes naturais.

Manto do viajante: Manto de cor cinza e aspecto rústico. Apesar da aparência é extremamente resistente, mantendo as caçadoras sempre aquecidas, independente do clima, e secas, molhando-se apenas com a vontade da portadora. Além disso, o manto possui magia própria, gerando comida (na forma de rações de viagens, como carne seca, pães e frutas secas) e água (um cantil de 2l) três vezes ao dia. Quando estendido, transforma-se em uma pequena barraca de acampamento com o interior em uma temperatura sempre amena capaz de acomodar 2 pessoas. Esse efeito pode ser usado duas vezes ao dia.

Ceifadores de Thanatos
Código:
* Foice da morte [O cabo desta foice adquire a mesma altura de seu dono para que ele possa usá-la da melhor forma possível. A foice é materializada com magia que apenas um ceifador consegue realizar. Inquebrável. A lâmina será sempre afiada e possui duplo corte, é mortífera e tem uma habilidade intrigante: consegue atingir seres intangíveis.] [Presente de Thanatos]

* Manto da Morte [Em sua aparência mundana é um simples sobretudo preto, ou uma capa também preta – a escolha do ceifador. Seu aspecto mágico, contudo, não é assim tão diferente, sendo apenas um manto negro com um capuz e duas obsidianas negras nos ombros. O manto confere uma aparência sinistra ao seguidor de Thanatos, assemelhando-se ao seu próprio líder – o que acaba por identificá-lo. Esse equipamento não pode ser roubado e, logo, nem utilizado por outras pessoas que não sejam do círculo negro do anjo da morte. Quando em combate, o manto dá uma proteção bastante similar a uma armadura, porém com a leveza do tecido, dificilmente prejudicando a movimentação de seu usuário.] [Presente de Thanatos]

* Ipad [Aparelho com tecnologia high-tech. Possibilita encontrar qualquer criatura viva por perto, podendo assim informar a localização do inimigo. Duas vezes por oponente.] [Presente de Thanatos]

Curandeiros de Asclépio

Código:
Bastão do Curandeiro - Um bastão feito de ouro e prata, que fica com aproximadamente 3/4 da altura do utilizador para melhor manuseio. Utilizado para realizar magias de cura, além de ser uma poderosa arma de ataque. (Intensifica os poderes de cura em 10%.

Jaleco Medicinal - Um jaleco mágico branco que amplifica magias de regeneração, além de possuir uma pequena defesa mágica. (Amplifica o efeito de magias de regeneração em 10%.)

Estetoscópio Mágico - Um estetoscópio comum utilizado em hospitais, se não tivesse uma aparência bem mais estética do que o normal. Reforçado em prata, emana uma fraca luz branca, que significa que está encantado. Quando dependurado no pescoço, instala um estado de regeneração de poder, regenerando sua MP. (Regenera 5% MP por 3 rodadas  -aumenta para 10% no lvl 20). Pode ser ativado 5 vezes por missão/ evento.

Feiticeiras de Circe

Código:
 Atame da bruxa - Pequeno punhal, extremamente cortante, feito de prata pura.  Por suas capacidades mágicas, pode quebrar barreiras e constrições, 1 vez por missão. Também consegue sugar o poder de seus oponentes, repassando a quantidade de dano ao mp do portador, 3 vezes por missão.

Camafeu da feiticeira - Colar com um broche que gera uma onda de energia mágica, que protege o alvo como se fosse uma armadura leve, assumindo os contornos de tal artefato quando ativado, contudo, sem interferir na movimentação do usuário ou apresentar qualquer tipo de peso.

Boukáli – Frasco Enfeitiçado capaz de armazenar qualquer conteúdo desde ácidos corrosíveis a fogo grego (Em sua forma líquida), em quantidades relativas ao tamanho do frasco.

Guardiões da Memória
Código:
* Espada guardiã -  Espada longa com 2 gumes - Um de ouro celestial, aprisiona a memória da criatura que mata, enviando-a ao arquivo do semi-deus, aumentando seu poder, ficando mais balanceada e afiada , o outro gume, de ferro estígio, apaga as memórias daquele que fere, causando lapsos mesmo se o alvo sai vivo da batalha. Monstros mortos com este gume demoram o dobro do tempo para se regenerar, e não tem lembranças do semi-deus que os matou. Transforma-se em um anel com detalhes em negro e dourado entrelaçados. [0 memórias no banco de dados] [Presente de Mnemósine]

* Diário do futuro - aparelho eletrônico parecido com um celular, mas conectado diretamente ao banco de dados de Mnemósine no Olimpo, com informações relevantes ao passado - até o período de um mês - e levemente conectado ao futuro. A senhora da memória é também ligada aos fatos que ocorrem no mundo, e esse diário não só deixa seus filhos atualizados, como tem um pequeno poder: além de não atrair monstros, o diário registra com antecedência feitos que podem abalar o destino do semi-deus de alguma forma. Dessa forma, enquanto o portar ele nunca é atacado de surpresa, sabendo antecipadamente das adversidades que o aguardam - mas não é fixo, o destino e as informações podem mudar de acordo com acontecimentos e atitudes tanto do semi-deus quanto externas. [Presente de Mnemósine]

* Manto do esquecimento: Manto acinzentado que em sua forma real é uma capa longa com capuz, mas no mundo comum é um moleton cinza com emblemas de universidades. Quando usado, apaga a existência do semi-deus. Sua presença ainda é registrada por câmeras e outros aparelhos, e as pessoas ainda podem enxergá-lo, mas não se incomodam com ele, e a lembrança logo se esvai de suas memórias, o que torna o semi-deus virtualmente invisível enquanto o usa, desde que não esteja em combate. No caso das lutas, ainda oferece uma vantagem: nos combates, o primeiro ataque dos seguidores nunca pode ser defendido, já que tecnicamente os poderes do manto o tornam insignificante para os oponentes. Contudo, depois de acertar o primeiro golpe, a luta transcorre normal, e o cérebro do inimigo se adapta a situação, passando a combater normalmente.[ Presente de Mnemósine]

Menestréis de orfeu
Código:
Instrumento mágico com estojo adaptável- Poder variável, vide tópico de poderes: O instrumento escolhido tem a propriedade indestrútivel, e todos possuem um estjo adequado, resistente, e com capacidade de carga para mais 10 itens que pesem no máximo 50kg - mas o peso do estojo não se altera, servindo como uma mochila mágica. No caso de instrumentos que normalmente não são portáteis, eles assumem uma forma reduzida, mas mantém todas suas propriedades - a exceção é a bateria, cujo portator adquite um pequeno estojo com as baquetas, que, quando movimentadas no ar, geram os som correspondentes. Para fins de contagem de item, instrumento e estojo contam como um só.[Presente de Orfeu]

Moldadores de Sonhos (Oneiros)
Código:
Alforje de areia - Pequena bolsa de couro aparentemente velha e poída. Em seu interior há apenas areia, mas esta é necessária ao uso dos poderes dos oneiros que, ao espargí-la ou manuseá-la, consegue moldar os sonhos e ilusões que são seus domínios. A areia é infinita, e a bolsa indestrutível e impossível de ser roubada, sempre retornando ao portador após 3 turnos.

Elmo do sonho - Elmo grande, que cobre toda a cabeça do oneiro, deixando sua feição conpletamente escondida. O Elmo protege contra ataques mentais e ilusórios, reduzindo sua efetividade em 50% no caso de ataques de mesmo nível ou nível inferior, e até 25% no caso de personagens com 5 níveis inferiores, não afetando oponentes muito mais fortes que o oneiros. Também auxilia o oneiros na travessia em outros planos, provendo suas necessidades em lugares hostis, mas apenas no quesito de respiração e locomoção.
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