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 Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades

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Mnemósine
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MensagemAssunto: Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades   Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades Icon_minitimeQua 10 Out 2012, 09:40

♦ Forjas, Runas e Gemas mágicas ♦




Temos novas idéias – várias – para inclementar seu rpg, mas antes, queremos saber o que você, player, acha dessas ideias e mudanças.

Aqui, você verá alguns tópicos referentes a isso. Claro, nada definitivo e algumas coisas sequer estão completas, mas é um começo – adaptaremos e colocares em uso assim que tivermos o seu feedback.

Pra começar, a questão das forjas. Forjar em geral tem habilidades especiais que são conseguidas apenas mediante testes. Geralmente, em outros locais, você vê o que é chamado de “Forja com atributo”, contudo, se pensar bem, algumas coisas não fazem tanto sentido – porque Hefesto pode colocar magia na forja, se isso é atributo de outros deuses?

Com a mudança sugerida abaixo, visamos balancear as duas coisas: não prejudicar os forjadores, que tanto trabalham para upar os personagens, mas fornecer uma nova opção no sistema, voltados principalmente (pelo menos por hora) aos usuários de magia.

A forja ainda seria responsável por atributos, mas de natureza diferente – os atributos físicos, enquanto que a parte mágica ficaria – por hora – a cargo dos semi-deuses filhos de Hécate e das Feiticeiras.

Sabemos que muitos perguntarão sobre seus semi-deuses, filhos de outras divindades. Só peço um pouco de paciência, já que também planejamos adicionar competências relativas a eles.

Por hora, apenas leiam o tópico e, por favor, nos dê sua opinião – acredite, ela é importante para nós!

♦ Forjas - Habilidades Físicas ♦




São aquelas habilidades intrínsecas à forja, devido à qualidade do trabalho realizado e do material, onde não é aplicada magia, apenas técnicas avançadas.

Quanto maior o nível do filho de Hefesto, melhor o aproveitamento dessas habilidades.

Algumas habilidades aumentam quando o filho de Hefesto sobe de nível. Salientamos, contudo, que as habilidades já aplicadas não mudam automaticamente. Isso significa que uma armadura fortificada forjada pelo filho de Hefesto no nível 10 não tem sua propriedade alterada quando ele adquire poder. Para isso, é necessário um processo de reforjamento – contudo, este é um processo mais barato e que gasta menos materiais do que a forja inicial.

Considera-se que a reforja consome ¼ do material original.

Abaixo, seguem exemplos destas habilidades. Requisitos de nível e regras de forja mais específica serão feitas futuramente, caso o sistema seja implementado.

♦ Habilidades específicas para armaduras ♦


Fortificação – Protege contra ataques furtivos e reduz a possibilidade do usuário ser alvo de ataques críticos. O nível de proteção depende do nível do forjador (não do usuário) sendo de 10% a cada 10 níveis (Uma armadura forjada por um filho de Hefesto de nível 15, por exemplo, concede 15% de bônus de fortificação se infundida com essa habilidade).

Silenciosa – Essa armadura foi feita através de trabalhos mais detalhados, fazendo com que suas peças produzam menos sons que possam denunciar o usuário. A chance de detecção é 10% menor a cada 10 níveis do forjador.

Leveza – Essa habilidade torna o item mais leve. Escudos e armaduras são tratados, em termos de peso, como uma categoria menor (mas ainda impedem o manuseio de armas com a mão que os segura, ainda que fiquem mais fáceis de manejar), e armas de duas mãos infundidas com esta habilidade podem ser manuseadas com uma única mão.

Durabilidade – Estes itens ganham uma resistência geral maior, sendo mais difíceis de serem quebrados.

Indestrutibilidade – Estes itens não podem ser destruídos por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques divinos e métodos específicos podem fazê-lo.

♦ Habilidades para escudos ♦


Leveza – Essa habilidade torna o item mais leve. Escudos e armaduras são tratados, em termos de peso, como uma categoria menor (mas ainda impedem o manuseio de armas com a mão que os segura, ainda que fiquem mais fáceis de manejar), e armas de duas mãos infundidas com esta habilidade podem ser manuseadas com uma única mão.

Esmagamento – Este escudo foi forjado de forma a ser usado em ataques de carga, seu centro de peso se deslocando para isso. Ele inflige dano da mesma forma que uma arma de contusão, como maças e cajados, esmagando o oponente quando usado em um ataque deste tipo, podendo causar dano adicional quando existe uma diferença de tamanho entre o usuário e o oponente que favoreça o semi-deus que porta o escudo – Um semi-deus que enfrente um inimigo menor ganha a vantagem, mas nãoteria o mesmo efeito se ele enfrentasse um ciclope, por exemplo.

Durabilidade – Estes itens ganham uma resistência geral maior, sendo mais difíceis de serem quebrados.

Indestrutibilidade – Estes itens não podem ser destruídos por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques divinos e métodos específicos podem fazê-lo.

♦ Habilidades para armas ♦


Leveza – Essa habilidade torna o item mais leve. Escudos e armaduras são tratados, em termos de peso, como uma categoria menor, e armas de duas mãos infundidas com esta habilidade podem ser manuseadas com uma única mão.

Afiada – Seu gume é mais afiado que de uma arma comum, demorando muito mais para perder suas propriedades e aumentando o dano de acordo com a habilidade do forjador – 10% a mais a cada 10 níveis do forjador. Obviamente, só pode ser aplicado em armas cortantes. Um arco ou besta com esta habilidade passa o bônus para suas flechas.

Impactante – o equivalente de afiada para armas contusivas, como maças e cajados. Agora, elas possuem o dano aumentado - 10% a mais a cada 10 níveis do forjador. Obviamente, só pode ser aplicado em armas contusivas. Pode ser aplicada em armas a distância, que passam o bônus para as munições, contudo, flechas e virotes só receberão o efeito se forem especialmente adaptadas para causar dano contusivo e não cortante. Balas de funda recebem o efeito normalmente.

Defensora – Uma arma com esta habilidade é mais balanceada, tornando-a mais fácil de ser usada na defesa, agindo como um escudo, sem contudo qualquer penalidade – pelo contrário – a defesa é aumentada em 10% a cada 10 níveis do forjador. Útil para armas de duas mãos.

Penetrante – Uma arma penetrante foi criada especialmente para sobrepujar as melhores armaduras. Uma arma deste tipo tem chance maior de causar dano mesmo em usuários de armadura - 10% a mais a cada 10 níveis do forjador. No caso de armaduras com fortificação, as habilidades se anulam, prevalecendo a diferença entre ambas – Uma arma penetrante a 15% contra uma armadura fortificada a 10% causaria apenas 5% a mais (a diferença entre ambas).

Distância – Apenas para armas especificamente arremessáveis e armas à distância – esta habilidade cria armas especialmente balanceadas, dobrando seu alcance de ataque. Pode ser aplicado a redes e boleadeiras. Armas compostas só recebem este benefício quando são arremessadas com todas as suas partes (a corrente de uma foice com corrente não recebe o bônus se o usuário mantiver uma das partes seguras, já que por mais que seja balanceada, a corrente não se distente, mas atirar a arma inteira poderia fazer o bônus ser aplicado).

Enredante – Apenas para armas de imobilização, como chicotes e boleadeiras. Essas armas são feitas com mais primor que suas contrapartes menos trabalhadas. Armas enredantes oferecem uma bonificação de 10% a cada 10 níveis do forjador para ataques de imobilização e desarme. Um oponente que seja preso por uma dessas também tem dificuldade em escapar – ataques de constrição que partam da arma tem a duração de 1 rodada adicional, e a dificuldade de escapar é aumentada na mesma proporção que o bônus de acerto.

Durabilidade – Estes itens ganham uma resistência geral maior, sendo mais difíceis de serem quebrados.

Indestrutibilidade – Estes itens não podem ser destruídos por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques divinos e métodos específicos podem fazê-lo.

♦ Soquetes ♦

Algumas habilidades não são físicas, dependendo não só das propriedades do material, mas de um encantamento exterior. Neste caso, cabe aos filhos de Hefesto a forja dos materiais apropriados. Filhos de Hefesto podem criar espaços específicos nas amas para que esses encantamentos sejam depositados, além de conseguirem adaptar materiais para tal uso.

Cada filho de Hefesto pode criar um soquete a cada 10 níveis – esta habilidade é especial porque, apesar de aparentemente simples, se o processo for mal feito a magia incrustada não percorrerá as armas.

Armas com soquetes podem receber aprimoramentos mágicos, oriundos dos filhos de Hécate e Feiticeiros de Circe, que encantam gemas para tal. Uma arma ou item pode ter no máximo 5 soquetes, independente do nível do filho de Hefesto – muita magia impede a névoa de agir, além de alterar as propriedades dos materiais. Contudo, filhos de Hefesto de nível alto fazem trabalhos melhores – após o lvl 50 cada soquete ganha um bônus de 5% a cada 10 níveis em sua durabilidade.

Filhos de Hefesto também podem lapidar gemas específicas, mesmo que não possam encantá-las. Não é obrigatório o uso dessas gemas para o encantamento, mas elas facilitam o processo – uma gema de um filho de Hefesto aumenta o efeito incutido na gema em 5% para forjadores abaixo do nível 15, em 15% para forjadores entre o nível 15 e 50 e em até 25% para forjadores acima do nível 50.

Soquetes podem ser de dois tipos: fixos ou adaptáveis. Os fixos exigem que o portador do item visite a forja sempre que quiser alterar a gema incrustada ou que esta necessitar ser removida por dano ou outro motivo. Os adaptáveis oferecem um sistema que o próprio portador faz a troca, mas são mais caros e menos resistentes que os fixos.

Soquetes também podem ser engastados em outros itens, como jóias, por exemplo, e a quantidade máxima varia com o item: 1 em anéis, broches, colares, tiaras e braceletes, até 2 em cintos e 1 em sapatos (sendo que ambos os pés devem conter 1 soquete que receberá a mesma joia para que a magia faça efeito)


♦ Habilidades Mágicas - Runas e Gemas ♦




Runas são habilidades específicas, onde um poder mágico é gravado em algum item ou local. Em jogo, durante uma missão, por exemplo, demoram para ser inscritas, mas podem ser úteis. Além da aplicação imediata também servem para encantar itens, que ficam sob seu efeito indefinidamente, até que a runa seja removida de alguma forma.

Gemas, assim como as runas, são instrumentos de magia, podendo armazenar efeitos diversos de forma permanente ou não. São mais fáceis de serem criadas, mas pouco úteis sem os equipamentos adequados de utilização, como itens específicos, forjados para acoplá-las (como descrito acima, nas habilidades de Hefesto, a criação de “soquetes”.

Tanto gemas quanto runas despendem tempo e material de criação, ainda não descrito aqui – futuramente, o sistema será melhorado, se aprovado pelos jogadores, provavelmente com novos materiais nas lojas e um local específico no fórum para sua criação, assim como acontece com as forjas atualmente.

Outra opção a ser discutida, é a transformação ou não dessas habilidades em habilidades especiais. Aqui, a prévia considera essa uma habilidade inerente aos semi-deuses com poder mágico, chamados em vários pontos do texto de “encantadores” ou “criadores”. Por conta disso, as habilidades exigem um nível um pouco mais elevado. Se for considerado melhor que seja algo especial, o nível será abaixado, mas as vagas para adquirir a habilidade e os testes serão limitadas a uma cota mensal.

Outra possibilidade a ser discutida é um requisito mínimo para que um jogador possa usar esses itens. São questionamentos ainda vagos, mas visando problemas futuros – se coisas mágicas pululam facilmente, por que os players se dariam ao trabalho de fazer uma missão quando podem comprar o que querem?

Para definir todas essas questões, necessitamos da opinião de vocês, que fazem nosso fórum. Por favor, considere essas questões ao ler as habilidades e, se possível, deixe sua opinião registrada!

♦ Runas ♦


A criação de runas é uma habilidade específica dos filhos de Hécate e dos feiticeiros, que podem fazer isso desde que tenham o material adequado. A diferença é que runas não podem ser apagadas a não ser por processos específicos, que requerem o desencantamento total da runa (feito pelo filho de Hécate ou Feiticeiro) e uma reforja do item, realizada por um filho de Hefesto. Runas são ativadas apenas por contato.

Um item pode conter apenas uma runa, independente do nível do forjador ou encantador. Um local, como uma sala ou chão pode conter uma runa a cada dois metros. Portas, janelas e partes móveis contam como um item.

Runas não são ativadas por seres etéreos exceto quando descrito o contrário.

A menos que se diga o contrário, runas em geral necessitam dos itens para serem inscritas, e esse processo demora pelo menos 3 rodadas – ou seja, nas rodadas em que está inscrevendo a runa o personagem não pode fazer mais nada. Interromper o processo provoca a perda dos materiais e a necessidade de reiniciar o trabalho passo a passo.

As runas podem ser de tipos específicos:

Nível 1 - Ampliação – aumentam as habilidades de um item em 5% a cada 10 níveis do encantador.

Nível 5 - Proteção – Geralmente colocada em locais específicos esta runa fornece uma ocultação mágica que dificulta o encontro do item ou local onde está aplicada, aumentando em 1% a cada nível a sua capacidade de ocultação (máximo de 95%), mas não afeta o portador do item – uma armadura com esta runa é mais dificilmente encontrada por detectar magia ou poderes de adivinhação, mas seu usuário não se torna invisível ou ganha qualquer bônus.

Nível 10 - Repulsão menor – Repele um tipo específico de criatura (ex: empousa pode ser escolhido, mas não “demônios”, visto que isso seria geral demais para a magia) de se aproximar do local ou usar o item, com eficácia de até 90%, causando dano para quem tenta (no caso de um item, o dano só e provocado se a criatura tenta empunhá-lo – uma espada com uma runa de repulsão a esqueletos não causa dano adicional ao acertar um, mas provoca dano se o esqueleto tentar empunhá-la). O efeito depende do nível, tendo como base o nível do criador da runa. Criaturas mais fortes do que o criador podem conseguir entrar no local ou usar o item – a cada nível acima, a chance de conseguir tal efeito e o dano são reduzidos em 5%.

Nível 13 - Reflexão – Este tipo de runa pode ser aplicado em locais ou itens, e tem o poder de desviar ataques de projéteis, desde que vindos de oponentes com nível mais baixo do que o encantador – nesse caso, terá 50% de chances de desvio. Oponentes de mesmo nível ou de até 5 níveis acima tem uma chance de 20% de ter seus ataques desviados. Não afeta oponentes com mais de 5 níveis superiores.

Nível 15 - Repulsão maior – Como a menor, mas repele tipos gerais de criaturas ou tendências (mortos-vivos, em vez de algo específico, como esqueletos ou fantasmas, ou tendências como bom e mau). Sua eficácia, contudo é de no máximo 80%, e criaturas mais fortes do que o criador podem conseguir entrar no local ou usar o item – mas a cada nível acima, a chance de conseguir tal efeito e o dano são reduzidos em 1% apenas.

Nível 17 - Resistência a elementos Menor – A runa de resistência menor concede ao item 10% de resistência a um elemento específico que deve ser definido no momento de criação, entre fogo, água, terra, ar, luz e trevas.

Nível 20 - Teleporte – Podem ser inscritas apenas em um local. Ao ser ativada teleporta o alvo para um local específico. Tanto o local de origem quanto o de destino devem ter as runas impressas. A quantidade de pessoas teleportadas varia do poder do encantador – 1 pessoa a cada 10 níveis, e 1 ponto de teleporte adicional na mesma progressão. A distância é de 20km iniciais e mais 10km por nível acima do 20. Qualquer pessoa pode usar um ponto de teleporte se souber ler as runas de ativação.

Nível 25 - Resistência a elementos Maior – A runa de resistência menor concede 25% de resistência a um elemento específico que deve ser definido no momento de criação, entre fogo, água, terra, ar, luz e trevas.

Nível 30 – Clareza - Tipo de runa que impossibilita o uso de ilusões na sala. Qualquer tentativa tem sua duração reduzida e a dificuldade aumentada. Habilidades de personagens pelo menos 10 níveis acima do que o criador da gema funcionam normalmente.

Nível 50 - Etérea – Faz com que um item possa ser usado tanto por seres físicos quanto por seres etéreos, mesmo se o ser etéreo não tem o poder para modificar a tangibilidade do item. Também dá a uma arma física o poder de atingir seres espectrais. Não altera a tangibilidade do item – um oponente sólido não consegue transformar a arma em intangível, mas se lutar contra fantasmas, os golpes dela serão efetivos.

♦ Runas armadilha ♦

Podem ser aplicadas apenas em locais. Logo depois de inscrita, ela desaparece da superfície, só podendo ser localizada através de detectar magia ou habilidades similares, se o personagem com a habilidade for de nível igual ou superior ao criador da runa. Runas armadilha requerem 2 rodadas de recarga após ativadas. Cada tipo de armadilha possui uma runa específica:

Nível 10 - Cegante – Flash luminoso cega todos na área por 3 rodadas. Todas as habilidades de defesa são anuladas ou reduzidas, de acordo com as habilidades do afetado.

Nível 13 - Obscurecimento – Semelhante à cegante. Visão no escuro e visão termográfica não surtem efeito, por ser uma visão mágica, a menos que a descrição da habilidade diga o contrário.

Nível 15- Aprisionamento – Colocada no chão, prende o alvo que pisa nela por 2 rodadas. Apenas personagens de nível
acima do nível do criador da runa podem tentar escapar, neste caso recebendo penalidades que são reduzidas quanto maior for a diferença de nível. Geralmente combinadas com armadilhas mecânicas. Runas que atinjam mais de um alvo podem ser feitas, mas devem ser inscritas em toda a área a ser afetada e depende do poder do criador – 1 alvo a cada 10 níveis, e cada alvo adicional duplica a quantidade de componentes necessários e aumenta o tempo de inscrição em uma rodada.

Nível 17- Prisão etérea – Semelhante à de aprisionamento, mas afeta apenas seres em forma etérea, e por 3 rodadas. Contudo, seres que podem alterar sua tangibilidade ficam impossibilitados de fazer isso durante a duração do efeito da runa.

Nível 20 - Colante – Semelhante à do aprisionamento, mas prende a parte do alvo que toca em um item, e não um local. Geralmente combinada com itens amaldiçoados. Pode ser anulada parcialmente por um encantador de nível mais alto que o criador da runa, permitindo que o alvo a solte, mas o desencantamento permanente geralmente necessita de um local e processo adequado. Itens que tem suas runas removidas podem ter outras colocadas no lugar após passar por uma reforja.

Nível 25 - Fogo – Labaredas irrompem da runa em um cone, atingindo aqueles que estão próximos. Pode queimar itens.

Nível 27 - Cortante – Rajada de vento parte em forma de cone da runa. As rajadas empurram a todos por 3 m de distância, além de provocar cortes profundos nos atingidos.

Nível 30 - Atordoante – Afeta a todos na área. Um estrondo alto deixa todos ensurdecidos, reduzindo suas defesas e movimento em 50% por 3 rodadas. Desnecessário dizer que alerta a todos na área da presença de intrusos.

Nível 35 - Ácida – Rajada ácida parte em forma de cone a partir da runa. Além do dano inicial, há um dano contínuo por 3 rodadas em todos os atingidos. Materiais são corroídos e inutilizados, a menos que possuam resistência ao elemento.

Nível 37 - Gelo – Espinhos de gelo são atirados em um cone. Além de extremamente afiados, causando dano cortante, os espinhos reduzem a velocidade de movimento dos atingidos em 50% por 3 rodadas. Não é um efeito de constrição.

Nível 40- Chocante – Causa dano apenas em quem ativa a armadilha, mas reduz a velocidade do movimento em 50% por 3 rodadas. Personagens carregando itens metálicos grandes, como armas e armaduras, sofrem 50% de dano adicional. Itens metálicos pequenos podem queimar ou derreter, como chaves, moedas, balas de funda ou pontas de flecha e virotes.

Nível 45 - Elétrica – Semelhante a chocante, mas segue em forma de corrente – quem ativa recebe o dano total, quem está a até 5 metros recebe metade do dano, e o dano cai a cada 5 m de distância, até se dissipar. A redução de velocidade atinge somente quem está a até 10 m da armadilha – 3 rodadas para o ativador, 2 para quem está a 5 m e 1 a até 10 m.

Nível variável (entre 25 e 40)- Venenosa – uma nuvem de gás se espalha, atingindo a todos na área. O efeito pode ser variável:

♦ Nível 25 - Lentidão – o veneno reduz apenas o movimento do alvo – 50% por 3 rodadas.

♦ Nível 30 - Paralisante – Paralisa aqueles com nível menor que o criador da runa, e reduz a velocidade de movimento daqueles com o nível igual ou mais elevado. A redução varia conforme o nível.

♦ Nível 35 - Sonífero – Personagens de nível mais baixo entram em torpor. Aqueles com nível mais alto do que o criador ficam sonolentos, tendo suas defesas reduzidas. A redução varia conforme o nível.

♦ Nível 40 - Corrompedor – O veneno causa dano com quem tem contato ou respira. O dano é contínuo e dura 3 rodadas.
Runas de veneno também podem ter o efeito contido, afetando apenas aquele que a ativa pelo contato. Neste caso, sua potência é duplicada. O tipo de veneno e de ativação deve ser especificado na criação.

Nível 23 - Atração – Um tipo específico de runa armadilha para itens, tal runa se parece com uma runa de ampliação para aqueles sem habilidade de identificação, e a diferença só é detectada por encantadores de nível igual ou maior do que o criador da runa. Fora de combate, possui o efeito da runa de ampliação, mas, uma vez em batalha, mostra seu real poder, atraindo ataques de projéteis contra seu usuário – as defesas contra estes ataques são reduzidas, e eles provocam dano adicional no usuário do item. Retirar o item ou soltá-lo desfaz o efeito.

♦ Gemas ♦


Filhos de Hécate e feiticeiros podem encantar gemas de forma permanente ou temporária. Cada gema pode conter apenas um encantamento, e só fazem efeito se estiverem depositadas nos soquetes dos itens. Depois que o soquete for forjado na arma, as gemas são incrustadas ali. A diferença das runas, as gemas podem ser removidas, mas em contraparte também podem ser quebradas e danificadas. Gemas podem ser encaixadas em soquetes fixos ou adaptáveis, mas no caso do fixo, sua remoção e a colocação de uma nova gema encantada previamente por um filho de Hécate ou Feiticeira dependem de um filho de Hefesto para realização do processo, e o encantamento é duradouro no tempo em que a runa está presa. Gemas adaptáveis tem uma vida útil curta, mas podem ser substituídas facilmente.

A criação de gemas depende do tipo. Geralmente, não é necessário nada além da própria pedra, ainda que em alguns casos outros componentes sejam precisos. Em geral, 1 rodada de concentração basta para criar o item, tempo em que o personagem não pode fazer mais nada. A duração e os itens necessários são especificados quando necessário.

♦ Tipos de gemas fixas ♦


Nível 1 - Disfarce – Altera a aparência de um item, como uma armadura , para que se pareça com um item comum, como roupa, etc. Não transforma um item em outro, suas propriedades como peso e tamanho continuam as mesmas, mas apenas o portador vê sua real aparência. Não pode ser aplicado em armas.

Nível 5 - Chamado – Aplicado apenas em armaduras, faz com que elas automaticamente se monte no corpo do personagem, fazendo com que ele não precise andar sempre vestido.

Nível 10 - Alternância – Tipo de encantamento de gema que permite ao encantador imbuir quaisquer efeitos disponíveis a uma gema adaptável, sem ser necessário trocar a gema. A gema comporta apenas um efeito por vez, e o último efeito sempre se sobrepõe. Contudo, tentar aplicar o mesmo efeito vezes seguidas antes que o efeito inicial passe não tem resultado, e pode danificar a gema – Criação: 5 rodadas. Componentes:

Nível 15 - Resistência a elementos menor – a pedra de resistência menor concede ao item 10% de resistência a um elemento específico que deve ser definido no momento de criação, entre fogo, água, terra, ar, luz e trevas.

Nível 20- Sombria – Faz com que o alvo se torne mais furtivo, sendo mais difícil de localizá-lo em lugares escuros e durante a noite. Qualquer tentativa de encontrá-lo, mesmo usando visão no escuro, sofre uma penalidade de 50%. Não aplicável em armas.

Nível 25 - Resistência a elementos Maior – A runa de resistência menor concede 25% de resistência a um elemento específico que deve ser definido no momento de criação, entre fogo, água, terra, ar, luz e trevas.

Nível 25 - Elemental – Conferem uma aura de dano Elemental a uma arma. O dano Elemental varia pelo nível do encantamento, e os elementos disponíveis são: Fogo, Água, Terra, Ar, Luz, Trevas e Ácido. Uma gema pode conter apenas um tipo de elemento e efeitos opostos não podem ser ativados ao mesmo tempo em um único item, mesmo se em gemas diferentes. 10% de dano adicional a cada 10 níveis do encantador a partir do nível necessário para criação.

Nível 25 a 40 - Venenosa – Inflige um tipo de veneno ao alvo – Lentidão (25), Paralisante (30), Sonífero (35) ou Corrompedor (40). A quantidade é pequena, mas contínua. Uma gema pode conter apenas um tipo de veneno.

Nível 30 – Aríete – Gema que aumenta o impacto dos golpes, empurrando o inimigo 1m para trás a cada golpe bem sucedido. Não afeta inimigos mais fortes, tanto no quesito força física quanto no quesito de nível.

Nível 35 - Escorregadia – Aplicável em armaduras, faz com que o usuário seja mais difícil de ser preso. Manobras de agarrar e feito de constrição duram uma rodada a menos, e tem a dificuldade de sucesso aumentada em 10% a cada 5 níveis.

Nível 40 - Retorno – Uma arma com esta gema ganha o atributo retornável, sempre voltando às mãos do portador após ser utilizada.

Nível 45 - Distensora – Aumenta o alcance de armas de haste, dobrando o comprimento das mesmas quando ativadas.

Nível 50- Elástica – Aumenta o alcance de armas como chicotes e corrente – 1m por nível do encantador, começando a contar do nível 45 (ou seja, no nível 45 aumenta em um metro, no 46 aumenta mais um e assim por diante).

Nível 55 - Energia brilhante – Faz com que a arma passe a ignorar material inanimado, ignorando efeitos de armadura. Aplicável apenas em armas pode ser usada em armas de ataque à distância, neste caso fornecendo o benefício aos projéteis utilizados. Em contrapartida, mortos vivos e construtos não são afetados por nenhum ataque dessas armas.

Nível 60 - Queda suave – Essa gema reduz a queda do alvo, diminuindo o dano e fazendo com que ele chegue em segurança ao solo, contudo o usuário não consegue controlar velocidade ou direção. A ativação é automática e ocorre sempre que o alvo sofre uma queda superior a 3m. Quedas maiores do que 10m sempre causarão dano, mas este é reduzido pelo uso desta gema. Gemas de queda suave sempre são fixas.

♦ Gemas adaptáveis ♦


Com duração e ativação limitadas, podem ser trocadas ao término do efeito. Desde que a pedra não seja danificada, podem ser reaproveitadas para um novo encantamento. Exceto quando especificado o contrário, a duração dos efeitos é de 3 rodadas, com até 3 ativações por combate, desde que haja uma espera de 2 rodadas entre o término de um efeito e a ativação de outro – o tempo é necessário para que haja uma recarga da energia mágica despendida.

Nível 10 - Restauração menor– Podem ser de MP ou HP – uma gema nunca regenera os dois. São quebradas facilmente, por isso costumam ser engastadas em itens menos visados – anéis e braceletes, em vez de armas e armaduras. De ativação única, quando ativada restaura 10% da vida ou energia do personagem, mas quebra-se no processo. Apenas 1 gema de cada tipo pode ser ativada por evento – uma sobrecarga de magia teria o efeito contrário no personagem, minando suas forças. Gemas de restauração menor e maior não se acumulam – apenas o primeiro efeito será válido, e o outro anulado.

Nível 15 - Resistência a elementos menor – a pedra de resistência menor concede ao item 10% de resistência a um elemento específico que deve ser definido no momento de criação, entre fogo, água, terra, ar, luz e trevas.

Nível 17 - Cegante – Emite um flash de luz que cega o alvo. O efeito é instantâneo, e a cegueira dura 3 rodadas. Geralmente aplicada em manoplas e armas.

Nível 20- Sombria – Faz com que o alvo se torne mais furtivo, sendo mais difícil de localizá-lo em lugares escuros e durante a noite. Qualquer tentativa de encontrá-lo, mesmo usando visão no escuro, sofre uma penalidade de 50%. Não aplicável em armas.

Nível 23 - Gritante – Quando ativada emite gritos atordoantes quando golpeada contra o oponente, que fica ensurdecido, com as defesas reduzidas em 50% por 3 rodadas, exceto se tiver outros sentidos aguçados para orientá-lo. A pedra se estilhaça após as ativações.

Nível 25 - Resistência a elementos Maior – A runa de resistência menor concede 25% de resistência a um elemento específico que deve ser definido no momento de criação, entre fogo, água, terra, ar, luz e trevas.

Nível 25 - Elemental – Conferem uma aura de dano Elemental a uma arma. O dano Elemental varia pelo nível do encantamento, e os elementos disponíveis são: Fogo, Água, Terra, Ar, Luz, Trevas e Ácido. Uma gema pode conter apenas um tipo de elemento e efeitos opostos não podem ser ativados ao mesmo tempo em um único item, mesmo se em gemas diferentes. 10% de dano adicional a cada 10 níveis do encantador a partir do nível necessário para criação.

Nível 25 a 40 - Venenosa – Inflige um tipo de veneno ao alvo – Lentidão (25), Paralisante (30), Sonífero (35) ou Corrompedor (40). A quantidade é pequena, mas contínua. Uma gema pode conter apenas um tipo de veneno.

Nível 30 – Aríete – Gema que aumenta o impacto dos golpes, empurrando o inimigo 1m para trás a cada golpe bem sucedido. Não afeta inimigos mais fortes, tanto no quesito força física quanto no quesito de nível.

Nível 35 - Escorregadia – Aplicável em armaduras, faz com que o usuário seja mais difícil de ser preso. Manobras de agarrar e feito de constrição duram uma rodada a menos, e tem a dificuldade de sucesso aumentada em 10% a cada 5 níveis.

[color:e70e=#364880#8968CD]Nível 40 - Retorno – Uma arma com esta gema ganha o atributo retornável, sempre voltando às mãos do portador após ser utilizada.

Nível 43 - Purificação – Gema de uso único que anula o efeito de venenos e substâncias tóxicas. Descartável, não pode ser utilizada após o uso, exceto para a confecção de gemas venenosas.

Nível 45 - Distensora – Aumenta o alcance de armas de haste, dobrando o comprimento das mesmas quando ativadas.

Nível 50- Elástica – Aumenta o alcance de armas como chicotes e corrente – 1m por nível do encantador, começando a contar do nível 45 (ou seja, no nível 45 aumenta em um metro, no 46 aumenta mais um e assim por diante).

Nível 55 - Energia brilhante – Faz com que a arma passe a ignorar material inanimado, ignorando efeitos de armadura. Aplicável apenas em armas pode ser usada em armas de ataque à distância, neste caso fornecendo o benefício aos projéteis utilizados. Em contrapartida, mortos vivos e construtos não são afetados por nenhum ataque dessas armas.

Nível 60 - Aprimoramento – Essa gema amplifica uma habilidade física correspondente ao local onde o item que está incrustado é usado – a força dos punhos, para anéis ou braceletes, a resistência mental, para a cabeça, a velocidade, para os pés, etc. Cada atributo e local específico necessitam de uma gema distinta. 10% de bônuas a cada 10 níveis do encantador a partir do nível de criação mínimo.

Nível 65 - Absorção – Essa gema consegue absorver um efeito lançado contra o portador, desde que não seja um efeito físico (um golpe de espada não é absorvido, mas a aura mágica da arma poderia ser) e colocá-lo à disposição do portador como se ele fosse o usuário original – apenas 1 vez. Tentar absorver mais de um efeito ou absorver um efeito quando outro já está ativo faz com que a gema se quebre e o portador receba o dano dos efeitos remanescentes, enquanto que tentar absorver um efeito não correspondente (como um efeito que não pode ser aplicados numa arma em uma gema de uma espada) não tem sucesso. Essa gema suporta apenas 3 usos, quebrando-se em seguida – o fluxo constante de poder mágico corrompe sua estrutura. A gema da absorção não absorve o efeito de runas.

Nível 70 - Vôo – Permite ao usuário voar por 10 rodadas a até 50 m do solo. A gema possui apenas 2 ativações, necessitando ser recarregada magicamente após isso. A altura aumenta de acordo com o nível do encantador. Não pode ser aplicada em armas ou escudos. Gemas de voo sempre são adaptáveis.

Thanks Thay Vengeance @ Cupcake Graphics


Última edição por Mnemósine em Seg 13 maio 2013, 20:24, editado 5 vez(es)
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Meredith H. Wermöhlen
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MensagemAssunto: Re: Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades   Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades Icon_minitimeQui 11 Out 2012, 11:54

[color:5efe=9999CC]Achei a ideia muito boa!
Bom, os filhos de Hefesto e filhos de Hécate podem trabalhar juntos nas forjas.
Os de Hefesto cuidam da forja de armas enquanto os de Hécate podem trabalhar magia nas armas.
Semideuses de outra divindades também, por exemplo, filhos de Quione, ajudariam em "Runas Armadilhas" no Nível 37.
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Dan S. Hatfield
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MensagemAssunto: Re: Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades   Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades Icon_minitimeSeg 22 Out 2012, 12:17

Eu gostei da sugestão da Mere. Mas eu gostariia de complementer tudo (lá vem eu com o meu jeito chato): Os filhos de Hécate não são lá feitos para construir coisas, okay, encantar coisas tudo bem. (Ai vem a ideia da Mere) Nas forjas se o filho d Hefesto concordar, fica assim por exemplo: "Forja Tv Globinho - Patati (Filho de Hefesto) e de Patata (Filho de Hécate)"

E os filhos de outras divinades:

Quione - Consegue fazer com que a arma fique com um atributo de gelo.
Zeus - Atributo de raio
Bla bla bla.
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Mnemósine
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MensagemAssunto: Re: Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades   Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades Icon_minitimeSeg 22 Out 2012, 17:31

Dan, mas em momento alguns os filhos de Hécate constroem - eles compram a gema e encantam, por exemplo - como explicado, a construção dos itens ainda cabe aos filhos de Hefesto. Dos atributos, poderes dos filhos dos deuses em lvl mais altos normalmente já transferem isso pra arma - Quione controla gelo, Zeus raios, etc, mas não vejo como tornariam isso permanente sem magia, mesmo sendo seu atributo principal. Não quero dizer que estejam sendo negligenciados, só que estamos pensando ainda em alternativas para tais semi-deuses - talvez outros materiais ou itens que só eles possam produzir, já que não queremos deixar ninguém em desvantagem, mas não é um processo muito rápido. Mas fico grata pela opinião, fique certo de que tudo será levado em conta no fórum!
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MensagemAssunto: Re: Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades   Forjas, Runas e Gemas mágicas - considerações sobre novas habilidades Icon_minitime

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