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 Poderes dos filhos de Melinoe

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Mnemósine
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Mnemósine


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MensagemAssunto: Poderes dos filhos de Melinoe   Poderes dos filhos de Melinoe Icon_minitimeTer 24 Abr 2012, 23:44


Poderes dos filhos de Melinoe 5Pqrt


Explicação da forma etérea fornecida pelo manto:






Habilidades Passivas


Nível 1
Mediunidade - Filhos de Melinoe se comunicam normalmente com fantasmas, estejam no sub-mundo ou não. Além disso, conseguem sentir quando há espíritos próximos a eles. A desvantagem é que os espíritos sentem sua capacidade, e geralmente se aproximam deles(nem sempre com boas intenções), os semi-deuses querendo ou não.

Perícia com Açoite - O Filho de Melinoe consegue manusear um açoite muito bem e, devido à similaridade da arma com correntes e chicotes, sua habilidade também é extendida a eles.

Lvl 2 - Aura Fantasmagórica I - O filho de Melinoe possui uma pequena aura fantasmagórica ao seu redor que proporciona-lhe um pouco mais de força.

Lvl 3 - Visão etérea - Espíritos serão sempre visíveis para os filhos de Melinoe, não conseguindo esconder sua presença nem mesmo com controle de visibilidade.

Lvl 4 - Visão no escuro - Melinoe é uma deusa noturna, o que faz com que seus filhos ganhem naturalmente o poder de ver na escuridão.

Lvl 5 - Invisibilidade etérea - agora sua forma etérea é naturalmente invisível, mas você pode controlar isso, parecendo apenas um cortono no ar ou uma forma semi-transparente (mas nunca terá a aparência natural na forma etérea, sempre ficando visível que está usando o poder)

Lvl 6 - Assombrar - O filho de Melinoe consegue ver os fantasmas do passado do oponente, podendo usá-los contra eles, encontrando brechas que enfraqueçam o inimigo. Necessita de contato visual.

Lvl 7 - Visão termográfica - Mais do que ver no escuro, você enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado.

Lvl 8 - Interferência - Quando na forma etérea sua presença causa distúrbios em equipamentos eletro-mecânicos que estejam por perto. Um semi-deus de lvl muito elevado (50 ou mais) pode afetar inclusive autômatos e golens metálicos desta maneira.

Lvl 8 - Marca espiritual - Cada espírito, mesmo quando dentro de um corpo, deixa sua marca própria no mundo, e esse poder permite ao filho de Melinoe diferenciar essas marcas. Com isso, ele sente a presença das criaturas ao seu redor, e pode encontrar a pessoa desejada, mas a distância que seu sentido alcança depende do level, e inicialmente só afeta a área ao seu redor.

Lvl 9 - Ventriloquismo eletrônico - Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/ imagem e desligando-os. A área de efeito à distância varia de acordo com o nível. Outros meios, como fotos, vídeos e gravações podem ser afetados pelo poder ativo de impressão espiritual [lvl 11], pois requerem energia para ser fixados.

Lvl 10 - Levitar - Quando em forma etérea o filho de Melinoe se locomove sem tocar o solo, e sua movimentação também é mais rápida.

Lvl 12 - Aura anti-natural - Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 9m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos. Não é válido para seres mitológicos.

Lvl 15 – Visão Clara – A névoa não pode mais afeta-lo, tampouco magias e poderes que afetem parcialmente a visão – poderes que cegam completa e permanentemente ainda funcionam.







Poderes Ativos


[color=#8C2C00] Nível 1
Telecinece inicial - é reconhecido os fênomenos que os fantasmas provocam, e os filhos de Melinoe herdam um pouco desse poder. Nesse nível, apenas pequenos objetos e efeitos: copos, cortinas que se movem, coisas que abrem e fecham. Até no máximo 5 objetos que juntos não passem de 1,5kg de peso. Duração de 3 rodadas.

Lvl 2 - Sopro da morte - O filho de Melinoe consegue congelar objetos e criaturas, mas a efetividade depende do nível do semi-deus e dos oponentes.

Lvl 3 - Comando espectral - Ao utilizar este poder o filho de Melinoe subjuga um espírito à sua vontade, mas o controle dura apenas 3 rodadas e só faz efeito com espíritos abaixo do seu nível.

Lvl 4 - Invisibilidade I - O filho de Melinoe consegue ficar 20% invisível (Dura 1 rodada).

Lvl 5 - Aprimorar forma etérea I - Aumenta a duração do manto para até 3 rodadas

Lvl 6 - Ecos do além - O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Tal ato faz com que o inimigo seja tomado pelo medo, tendo sua defesa reduzida em 50% durante 3 rodadas - o tempo em que a habilidade fica ativa.

Lvl 7 - Invocar Fantasmas {Iniciante} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 2 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.

Lvl 8 - Mãos espectrais - Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 rodadas.

Lvl 9 - Nublar - O filho de Melinoe consegue expandir sua aura fantasmagórica, aumentando o poder da névoa que age para impedir a visão dos inimigos.

Lvl 10 - Grito da Banshee - o filho de Melinoe solta um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos, que além da perda de hp ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder.

Lvl 11 - Impressão espiritual - Permite ao filho de Melinoe alterar um vídeo, foto ou gravação para que transmita a mensagem desejada, que pode ser na forma de palavras ou imagens, fixando-as naquele meio. Pode ser aprimorado para causar algum efeito com o poder Maldição [lvl 30]

Lvl 12 - Sufocar - O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas. A força física é equivalente a do filho de Melinoe.

Lvl 13 - Invisibilidade II - Agora o filho de Melinoe fica 40% invisível (Dura 2 rodadas).

Lvl 14 - Telecinese intermediária - Idem a inicial, mas agora são até 20 objetos, totalizando no máximo 10 kg de peso.

Lvl 15 - Drenar energia - O filho de Melinoe consegue drenar energia do alvo através de um toque corporal. A energia retirada se converte em hp no seu organismo, curando-o em um valor igual a metade do mp retirado do oponente.

Lvl 16 - Invocar Fantasmas {Intermediário} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 4 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.

Lvl 18 - Drenar vida - O filho de Melinoe consegue drenar vida do alvo através de um toque corporal. A vida retirada se converte em mp no seu organismo, recuperando-o em um valor igual a metade do hp retirado do oponente.

Lvl 20 - Semblante da morte - Através de uma ilusão o filho de Melinoe transfigura sua aparência, ficando semelhante a uma aparição ou obsessor. O medo é tão grande que o oponente perde parte da sua força, e seu impulso é fugir. Criaturas imunes a medo ainda assim serão abaladas, mas não perderão vida.

Lvl 23 - Pressão - O semi-deus ganha o poder de usar a sua aura para manipular o ambiente, conseguindo atingir o inimigo com golpes espectrais com força igual à sua força normal. A quantidade de golpes e a distância do inimigo define o gasto de mp, mas acima de 5m de distância o poder não funciona.

Lvl 25 – Aprimorar forma etérea II – Duração do manto passa a ser de 5 rodadas

Lvl 27 – Invocar fantasmas {avançado} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 7 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.

Lvl 30 – Maldição Inicial: Habilidade que fica em repouso até seu gatilho de ativação, geralmente através de uma mensagem ou contato com um item específico, atingindo qualquer um que toque/ veja o item adequado, mas pode ser mais específico – “O primeiro filho de Hermes que assistir a fita”, Mas não atinge uma pessoa específica – “Cameron, o filho de Zeus, quando ver a foto” não funcionaria, por exemplo. Maldições abertas se desgastam após 5 ativações, tendo seus efeitos reduzidos pela metade, e após 10 ativações o efeito é apagado. Nesse nível, apenas pequenas ilusões. Pela origem sobrenatural, afeta inclusive quem é normalmente imune. Durante 15 dias a vítima passa a sofrer pequenos distúrbios, enxergando e sentindo coisas que não existem – vermes na comida, insetos em sua pele, feridas e machucados inexistentes, mas para a vítima tudo é real, e a tal ponto que ela não consegue descansar direito, não conseguindo recuperar hp e mp adequadamente – sempre 20% a menos do que deveria ter. Para removê-la, um filho de Melinoe de poder maior do que quem lançou ou um guardião de nível mais alto, capaz de deletar a maldição, aguardar o término da duração ou, no caso de maldições abertas, repassando a outros.


Poderes feitos por Mnemósine.
Template feito por chay at OPS! e editado por ~Aahron.

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